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12월의 마지막 날입니다. 올해는 너무 정신없게 달려와서인지, 오늘이 연말인지도 까맣게 잊고 있었네요. 이글을 쓰는 필자도 10대를 마무리하는 날이라 특히 그 의미가 큰것 같습니다.

저의 10대는 참 많은 변화를 겪어온것 같습니다. 희귀난치병 진단을 받고, 몇일동안 의식불명에 빠져보기도 하고. 고등학교도 자퇴해보고, 대학도 심심삼아 한번 자퇴해보고(?).. 그런데 오늘 곰곰히 생각해보니 이런 격동의 10대의 중심엔 항상 Flash Platform이 자리잡고 있었습니다.

초등학교 1학년때 전산실에서 사다리게임도 만들어보고, 애니메이션도 만들어보고, 그리고 나중엔 전산실 친구들끼리 재미있는 플래시 단편영화를 만들었던것도 기억이나네요.. ^^;;

사실, 이글을 쓰기전 Flex Builder Gumbo 살펴보기 2부를 쓸려고 했었는데, 끊임없이 잡히는 연말약속때문에 스크린샷을 다 찍어두고도 아직 글을 쓸 염두를 내지 못하고있네요. ㅎㅎ 1년에 걸친 장기간의 포스트로 남게되는걸까요?

그럼, 본론으로 돌아가서 이글은 올 한해 Adobe Flash Platform의 변화를 정리해보고, 내년엔 어떤 변화가 있을지 살펴보려 합니다. 사실 그간 너무 많은 변화(?)가 있어서, 다 정리해보진 못하고 몇가지만 추렴해서 정리해보고자 해요.


2008년의 변화

Apollo가 Adobe AIR로
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2005년 MAX에서 처음으로 데스크탑 런타임인 코드네임 Apollo가 2년여뒤인 Flex "Moxie"를 통해 공개되었습니다. 이후, Flex3가 정식으로 출시되면서, 코드네임에서 벗어나 어도비의 새로운 데스크탑 런타임인 "Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime)"로 거듭나게 됩니다.

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이후 ebay, NASDAQ, AOL등 많은 곳에서, 자사 플랫폼에 Adobe AIR를 속속 도입하기 시작하였으며, 국내에는 엠비안에서 픽짜라는 대용량 파일전송서비스를 AIR로 개발해 호응을 얻고 있습니다. 현재는 출시1년만에 AIR로 만들어진 애플리케이션이 수천만개에 이를정도로 혁혁한 변화를 이루어냈습니다.


Flex3 출시
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Flex "Moxie"로 알려진 Flex2의 차기버전이 기나긴 퍼블릭 베타를 마치고 2월경 정식버전으로 출시되었습니다.
Flex3는 프레임워크의 모든 소스코드가 오픈소스화 되고,  Adobe AIR를 지원하는등 많은 변화가 있었고, 특히 Flex의 니모닉이 통합어도비의 니모닉 정책에 따라 변화한 만큼 크레이티브스위트 제품군과의 유연한 협업이 가능하도록 몇몇 기능들이 추가되었습니다.

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그리고 한국에선 최초로 Flex3의 런칭을 알리는 컨퍼런스인 RIA World를 비롯해 여러 행사가 대대적으로 진행되는 한해였습니다. ^^
(우리에겐 이미 친숙한, 어도비플랫폼 에반젤리스트 라이언 스튜어트 ^^)


AIR1.1, AIR1.5

AIR는 출시이후, 총 두번의 업데이트를 거치게 되었습니다. 지금 현재 AIR런타임의 최신버전은 1.5입니다.
AIR1.1에서는, 다국어 인스톨러지원, 다국어 SDK레퍼런스지원, 메모리문제 해결, 여러 API들의 변화등이 있었지만, 이후 한글입력후 삭제시 자소처리에 문제가 생기게 되었습니다.

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AIR1.5에서는 큰 변화는 없었지만, Flash Player 10의 API들이 지원되고, 로컬데이터베이스가 암호화되고, 웹킷엔진이 업데이트 되는등의 변화를 겪었습니다. 다만 AIR1.1에서부터 꾸준히 제기되어온 한글 삭제시 자음처리 문제는 아직 해결되지 않았습니다.

한글처리 문제와, 해결방법에 대해서는 아래의 문서를 참고하세요.
[FLEX/AIR] 현재까지 발견된 한글처리 문제
AIR한글 삭제 문제 해결하기


Flash Player 10
올 한해의 Flash Platform의 변화중 가장 큰 변화라고 손꼽고 싶습니다. 플래시 플레이어의 차기버전인 코드네임 "astro"가, Adobe Flash Player 10로 지난 10월 15일 정식 런칭되었습니다.

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Flash Player10에는 정말 많은 변화들이 있었지만, 그중 가장 손꼽고 싶은건 3D효과 지원, 픽셀벤더를 통해 이펙트와 필터 구현, 새로운 텍스트엔진, 동적사운드 생성등이 있습니다. 그 변화들은 아래의 문서들을 살펴보세요.

런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4
[FP10] FileReference는 어떻게 달라졌을까?
Flash Player 10 Feature

하지만, 런칭 초기에는 Flash Player 10의 보안샌드박스의 변화에 여러 서비스가 작동하지 않아, 포털사에서 고객들에게 FP9으로 다운그레이드 하는 방법을 안내하는 진풍경(?)이 펼쳐지기도 했습니다.

Flash Player10 보안샌드박스
Flash Player10 보안샌드박스 변경에 따른 이슈 해결방법


Adobe MAX 2008
어도비에서는 매년마다 자사의 컨퍼런스 중 제일 큰 컨퍼런스인 "MAX"를 각국을 순회하며 개최하고 있습니다. 우리나라에서는 통합어도비의 전신인 매크로미디어 MAX가 2005년, 2006년 개최된 이후 아쉽게도 2년간 침묵을 이어오고 있습니다.

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많은 개발자들이 Adobe MAX에 주목하는 이유는 어도비의 신기술 혹은 로드맵들을 발빠르게 알수 있다는 점입니다. 실제로, 현재 알파테스트가 진행중인 Flex Builder "Gumbo"와 Flash Catalyst는 MAX참가자에 한해 배포되기도 했습니다.

올해 Adobe MAX는 지난해에 비해 뜨거운감자로 크게 부상한 기술들은 없었지만, Acrobat를 이용한 클라우딩 컴퓨팅서비스로 라이브소셜애플리케이션을 쉽게 만들수 있는 프레임워크인 코코모(cocomo)와, C/C++의 컴포넌트 소스코드를 AS3컴포넌트 형태로 포팅해주는 아크미(Alchemy). 매쉬업 애플리케이션을 쉽게 저작할수 있는 툴인 두랑고(durango), 어도비 오픈스크린 프로젝트의 일환인 니트로(Nitro)등이 공개되었습니다.

Cocomo가 공개
Cocomo 살펴보기
Alchemy가 공개
Nitro가 공개
Durango가 공개


CS4 출시
Adobe Flash Player10 런칭과 동시에, CS4도 함께 정식적으로 런칭되었습니다.
CS4는 통합어도비 출범 이후, 두번째 맞이하게 되는 크레이티브스위트 제품군으로, 무려 18개의 제품군들이 속해있다고 하네요.

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이번 CS4의 솔로건은 "당신의 아이디어를 빛내는 가장 빠른 길"이지만, 정작 어도비는 이번 CS4가 "완벽한 통합"임을 꾸준히 강조하고 있습니다.

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이번 CS4는 FXG라는 데이터 포맷이 새롭게 포함되었습니다. FXG는 일러스트레이터나, 인디자인, 포토샵과 같은 그래픽 제품군에서 디자인한 결과물의 원본을 Flash에서 그대로 활용할수 있습니다. 앞으로, Flex 제품군에서도 해당 FXG로 디자이너와 개발자 간의 좀더 원할한 협업이 가능하게 되었습니다.


런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4
CS4 미리보기


어도비, 8%감원
사실 Flash Platform의 변화와 다소 무관할 수 있지만, 경기불황의 여파도 어도비를 피해갈수 없었나 봅니다. 어도비는 지난 12월 3일, 전세계적으로 600여명의 직원을 해고하기로 결정하였습니다.

어도비의 직원수가 7000여명인 점을 가만할때 약 8%의 다소 큰폭의 구조조정을 감행하였는데요. 전체적으로 올해 4분기의 어도비의 매출은 흑자였지만, CS4의 부진한 판매량이 영향이 컸다고 하네요.

특히 우리에게 AIR버스투어 동영상등으로 플래시 플랫폼 에반젤리스트로 잘 알려진 Mike Downey도 이번 구조조정을 피해갈수는 없었다고 합니다.


지금까지는 2008년 Flash Platform의 변화에 대해 다루어보았습니다. 다소 다사다난했던 한해였던것 같네요. 저위에는 아쉽게 들지는 못했지만, Flash Lite가 오픈스펙화 되고, Spring-BlazeDS가 출시되는 등의 여러 굵직한 변화도 있었습니다.

그럼, 이제 2009년에는 어떤 변화가 있을지에 대해 미리 살펴볼까요?


2009년의 변화

Adobe Flash Platform

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Flex를 공부하고 계시는 여러분들께 다소 충격적인 소식(?)이 될 수 있습니다. 바로 Flex가 역사속으로 사라지게 됩니다. 깜짝 놀라셨죠? 사실 플렉스라는 플랫폼은 그대로 유지되고, 브렌딩네임만 플래시 플렛폼으로 통폐합되게 됩니다.

이러한 Flash Platform로의 통합의 일환으로 코드네임 "Thermo"의 브렌딩 네임이 Flash Catalyst로 확정되었습니다.

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Flash Platform의 통합 이유는, 플래시로 개발한 애플리케이션이건, 플렉스로 개발한 애플리케이션이건 모두 플래시플레이어라는 런타임 위에서 돌아가는데, 따로 구분하는 것보다 하나의 플랫폼으로 묶어 버릴때의 시너지 효과를 기대하는것 같습니다.

제가 처음 이 소식을 올렸을때에도 많은 논쟁이 있었는데, 해외에서도 이와 관련된 논쟁이 계속 벌어지고 있나봅니다. 어도비플랫폼 에반젤리스트인 라이언스튜어트가 자신의 블로그에 이와 관련되어서 다소 불편한 심기를 들어냈군요.

플렉스 빌더의 중대기로, 그리고 플래시 플랫폼 - 라이언스튜어트


Flex Builder "Gumbo"

위의 다소 충격적인 소식(?)에 이어, 많은 분들께서 기다리고 계시는 플렉스4에 관련된 소식입니다.

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Flex Gumbo SDK는 어도비의 오픈소스 정책에 따라 현재 프레임워크와 함께 소스코드또한 공개되어있습니다. Flex Builder Gumbo는 현재 내부 알파테스트가 진행중이며, MAX에 참가했던 분들에게 제공되었다고 하네요.

다만 재미있는것은 플렉스4의 니모닉인데, 새로운 니모닉에서는 플렉스의 약어인 "Fx"를 그대로 사용하고 있습니다. 플렉스 빌더의 브렌딩네이밍은 아마 Flash X~가 되지 않을까요? ㅎㅎ

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Flex Builder Gumbo에서는 지난, 버전 2에서 3으로 넘어올때 보다 많은 점들이 변하였습니다. 개발환경이 이전 버전에 비해 정말 많이 변화하였고, 기존의 mx framework도 완전 새롭게 개발되었습니다.
이외의 자세한 사항은 아래의 문서를 참고하세요 : )

Flex Builder Gumbo 살펴보기 1부

Flex Builder Gumbo의 퍼블릭 베타는 2009년 H1으로 예정되어 있으며, 정식 런칭은 내년 후반기로 예정되어있습니다. 퍼블릭베타 사전 신청은 아래의 링크를 통해 신청하실 수 있습니다.

Flex Builder Gumbo 퍼블릭베타 신청하기


Flash Catalyst

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우리에겐 "Thermo"로 익숙한 디자이너-개발자간 협업툴이 지난 MAX 2008에서 Flash Catalyst라는 브랜딩 네임으로 확정되었습니다.

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지난 2006년 MAX에서 최초로 공개된 Flash Catalyst가 3년여간의 산고를 깨고 드디어 나오게 되는군요. CS4 제품군의 FXG지원으로 Flash Catlayst가 더욱더 탄력을 받은것 같습니다.

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Flash Catalyst는 그간 UI,UX개발에서 걸림돌이 되어온 개발자-디자이너간 중계자 모델 형성에 큰 기여를 할것으로 예상됩니다. 비공식 베타에는 아직 닫혀있는 기능들이 많지만, Catalyst, "촉매제"라는 이름 처럼 개발자와 디자이너간 협업도 잘 융해될수 있길 바랍니다.

Flash Catalyst의 퍼블릭 베타는 2009년 H1으로 예정되어있고, 정식 런칭도 내년 후반기로 예정되어 있습니다. 퍼블릭 베타의 사전신청은 아래의 링크를 통해 신청하실 수 있습니다.

Flash Catalyst 퍼블릭베타 신청하기


Flash Player 차기버전

Flash Player 10의 차기버전이라, 허걱 이거 어디서 주워먹은 루머야! 라고 생각하실수 있으시겠지만,
Flash Player 10의 차기버전도,  Flex4, Flash Catalyst 처럼 내년 후반기에 출시될 예정입니다.

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다만, 이번 차기버전에서 다소 독특한점은,  Flash Player의 벤더 자체가 변한다는 점인데, 기존 Flash Player는 데스크탑에서만 지원이 되었고, 나머지 스마트 폰이나 모바일 디바이스에서는 Flash Lite Player를 통해 구동이 가능하였습니다.

하지만, Flash Player의 차기버전인 Argo에서는 데스크탑 뿐만 아니라 스마트폰. TV, PMP에서도 단일 런타임에서 구동이 가능하도록 지원됩니다. 즉, 데스크탑에서 돌아가는 플래시 애플리케이션을 플래시 라이트로 새롭게 개발할 필요 없이, 그대로 활용이 가능하게 됩니다.

Flash Lite Player의 차기버전인 Stratos는 비교적 성능이 낮은 모바일디바이스, 폰등에서 구현이 되는것을 목표로 하고 있습니다.

아직 두 플레이어의 자세한 스펙은 비공개 사항이지만, 플래시플레이어가 데스크탑 뿐 아니라, 스마트폰과 같은 포터블 디바이스로 까지 지원될 예정인 점이 상당히 큰 변화라고 보여집니다.


AIR 차기버전

바늘가는데 실 안따라갈수 있냐! 그렇다면 바로 데스크탑 런타임인 AIR는 어떨까요?.
AIR의 차기버전 역시 현재 내년 후반기 출시를 예정에 두고 있습니다.

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다만 위에서 설명드린것과는 달리 AIR의 차기버전인 'Athena'는 아직 데스크탑을 기반으로 하고 있습니다. 대신 'AIR Startos'런타임은 모바일 디바이스와 포터블 디바이스 까지 지원될 예정입니다.

다만 'AIR Startos'는 Flash Lite기반이기 때문에, 퍼포먼스의 저하를 우려했는지, 2010년에는 'Zephyr'이 출시될 예정이며, 'Zephyr'부터는 스마트폰, pmp와 같은 디바이스도 지원될 예정입니다.
 


지금까지 2008년에 있었던 변화, 그리고 2009년 Adobe Flash Platform이 맞이하게 될 변화에 대해 정리해보았습니다. 2009년에 있을 굵직굵직한 변화에 대해 벌써부터 두근거리는데요. 과연, 저 변화들 속에 내년엔 또 어떤 재미난 일(=공부=야근)들이 기다리고 있을까요?

그럼 남은 올해도 잘 마무리 하시고, 또 내년에도 즐겁게 달려봐야겠죠!
다가오는 새해에도 모두 좋은일 가득하시길 바랍니다.
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