안녕하세요.
Flash Platform 한글문제 공동대응팀의 재간둥이 희희덕덕입니다 >ㅂ<
그동안 모두 잘 지내셨나요?
한글 대응팀이 1월 처음으로 킥오프 모임을 가졌고, 한글문제 투표 독려글 이후로 한번도 글이 올라오지 않아서
대응팀이 한번모이고 해체했나 라고 생각 많이 드셨죠? ㅠㅠ
사실 대응팀원분들 모두 봄기운이 살랑살랑 올라오는 계절인 3월을 맞이하고 너무 바빴답니다
검쉰님은, 예비군훈련에 얼마전엔 대리로 승진을 하셨다고 하네요!
블루메탈님은, 여전히 게임 개발에 종횡무진 하고 계시고..
지돌스타님은, 스타플(starpl.com) 개발, 그리고 예진양 백일때문에 더더욱 정신이 없으셨을듯 ㅠ
저는, 파릇파릇한 09학번 새내기가 되어서 과제, 레포트, 시험에 치여산답니다 ㅠㅠ
이런저런 사정으로 바쁜와중에도 오랫만에 기쁜 소식, 그리고 꼭 알려드리고 싶은 소식이
있어서 이렇게 글을 올립니다! 히히 저의 글은 언제나 그렇듯, 스크롤이 길군요.. ㅠㅠ
한글문제, 해결의 조짐
Flash Platform의 한글 문제는 저를 비롯해서 대응팀원분들께서도 블로그나 여러 매체를 통해서 자세히 알려주었지만, 현재까지 밝혀진 문제 중 입력처리와 관련되어서 가장 심각한 문제가 7여가지가 있어요.
대응팀 발촉이후, 위의 7가지 문제들에 대해 내부적으로 검토 과정을 거친후 어도비 버그트래킹 시스템에 위의 문제들이 모두 버그 리포팅이 되었고, 약 2개월여간 그 이슈들에도 많은 변화가 있었어요.
특히 Flex3 + Flash 10에서 입력컴포넌트에 한글 입력시 한글이 아예 입력이 안되는 문제(SDK-18244)의 경우 Flash Player 10.0.22.87 버전에서 완전히 해결되었습니다. 이 문제의 원인은 TextField의 안티앨리어싱 문제였다고 하는데요, 실제로 Flash Player 10의 경우 출시 이후 브라우저가 다운되는 현상이 빈번했는데, 이러한 문제도 한글 문제가 원인이었다고 하네요.
한글문제 해결로, 잦은 브라우저 다운문제까지 해결되니! 이걸보고 일석 이조라고 할까요.. ㅎㅎ
그리고 나머지 6가지 문제들 모두, 어도비 QA담당자의 검수를 거쳤으며, 현재 SDK개발자에게 배분되었거나, 토론이 진행되고 있습니다. 이러한 문제들도 곧 해결될 수 있으리라고 봐요.
| 구분 | 현재상태 | 문제점 | 투표 |
| Flex | 이 문제는 해결되었습니다. |
Flex SDK3.2 이상에서, Flash Player 10으로 애플리케이션을 Export 하면, 한글입력이 정상적으로 되지않는 문제가 있습니다. |
Expired |
| Flex | 이 문제는 SDK 담당자에게 배치되었습니다.(carol) |
Flex SDK3.2 이하에서, 입력컴포넌트(Textinput, Textarea, RichTextEditor)을 이용해 한글을 입력시 지연되는 문제가 있습니다. |
SDK-19182 |
| Flex | 이 문제는 다음 SDK에서 수정될 예정입니다. |
Flex SDK Gumbo에서 입력컴포넌트를 이용해 한글을 입력시 상당히 지연되는 문제가 있습니다. |
SDK-18395 |
| AIR | 계류중입니다. (AIR1.1 –> AIR1.5 –> AIR1.5.1) |
AIR 1.1이상에서 입력컴포넌트(TextField, Textinput, TextArea, RichTextEditor)을 이용해 한글을 입력하고 삭제시 자음이 남는 문제가 있습니다. |
SDK-19158 |
| AIR | 이 문제는 AIR와 FTE의 문제로 보고 해결될 예정입니다. |
Flex SDK Gumbo에서 FxTextBase를 통해 개발된 새로운 입력컴포넌트를 사용할 경우 한글 입력이 아예 안되는 문제가 있습니다. |
Resolved |
| Flash | 이 문제는 다른 문제들과 함께 해결될 예정입니다. | 마이크로소프트 윈도우OS에서 익스플로러를 제외한 브라우저에서 Wmode 프로퍼티를 transparent로 지정시 한글 입력이 아예 안되는 문제가 있습니다. 발생빈도 : 매번 해결방법 : 없음 최초발생시기 : 2006년~ |
Resolved |
위의 표는 2009년 3월 5일을 기준으로 작성되었으며, 시간이 경과함에 따라 다소 변화할 수 있습니다. 위의 문제는 해결되는 즉시 여러분들께 계속해서 안내토록 하겠습니다.
이외에도 한글 문제를 발견하실 경우, 저(lhd1413 [at] naver [dot] com)를 포함한 대응팀원 분들에게 알려주시면 검토 후, 버그 리포팅을 계속해서 진행하도록 하겠습니다.
어도비와의 긴밀한 협력
한글문제 공동대응팀은, 위에서 나열한 버그리포팅 이외에도, 국내외 적으로 어도비 플랫폼 에반젤리스트, QA담당자, SDK개발자등의 직원분들과 꾸준히 연락을 주고 받았습니다. 하지만 매번 “우리는 한글문제에 대해 전혀보고받은 적이 없다. 한글문제가 이렇게 심각한줄 몰랐다”라는 의외의 답변(?)을 받게 되었습니다;;
차라리, “똥떵어리들!! 우리 그 문제 다 알고있어!! 하지만 너희들 야근하듯이 나도 야근해 ㅠㅠ 피말려 죽겠어.. 좀만기다려 고쳐줄게” 라는 답변을 받으면 좀 덜 아리송했을텐데 말이죠 ㅋㅋ
어도비가 한글 이슈에 대해 전혀 몰랐다는 의외의 답변이 돌아온 이유가 상당히 궁금해서(이상하다.. 한글문제 꾸준히 리포팅 해오셨는데) 몇일동안 곰곰히 생각해봤는데, 오늘에서야 그 답(!)에 대해서 알게 되었습니다.
모든 소프트웨어 개발회사가 그렇듯, 자사의 소프트웨어 라이센스를 구매할 경우 해당 소프트웨어에 대한 품질 보증을 지원 하게 됩니다. 그리고 품질 보증을 하는 차원에서 고객지원이나 기술지원, 교육과 같은 사항이 부가적으로 붙게 되구요.
다만 한국의 경우, Flash Platform의 인기는 상당히 뜨겁지만, 실제로 CS4, Flex, Flash, LCDS와 같은 제품들을 구매빈도가 타 국가에 비해서 상당히 낮은편 입니다. 즉 시장의 규모가 어마어마하게 차이가 난다는 거죠.
그 원인은 꽁꽁 얼어붙은 경제한파의 여파도 있겠지만, 사실 “정품 사면 손해다”라는 생각이 팽배한 의식구조에도 문제가 있죠.
(사실 저도 반성을 많이 하고있습니다…)
실제로 어도비 크레이티브스위트 제품군의 경우, 웹에어전시에서 가장 많이 구매할 것 같지만 실상은 그와 상관없는 제조업에서 구매를 많이 한다고 해요.
만약, 한글 문제를 발견하더라도, 어도비의 제품군들의 라이센스가 없다면 한국 어도비의 고객지원을 받지 못합니다. 따라서, 라이센스가 없을 경우 버그리포팅을 하더라도 기술지원팀에 접수가 되지 않습니다. 그리고, 라이센스를 구매한 사용자가 리포팅을 하더라도 전체적으로 보면 해당 이슈가 크게 활성화된 적이 없기 때문에, 어도비에서도 우선적으로 처리하지 않을 가능성이 높습니다.
이러한 굴레가 계속 반복되다 보니 플렉스의 한글입력컴포넌트의 입력지연 문제는 4년여 간 지속되었습니다. 물론 제대로 된 로컬라이징화를 하지 못한 어도비의 책임도 있지만, 타 국가에 비해 라이센스 보급율이 현저한 우리들도 인식이 바뀌어야 한다고 생각이 들었습니다.
어제는 어도비의 마케팅팀과 함께 이러한 문제에 대해 얘기를 나누어 보았고, 그분께서도 역시 “한글 문제가 이렇게 심각한 줄 몰랐다. 전혀 우리에게 리포트된 것은 없다” 라고 말씀하셨습니다. 그리고 더 나아가, “상당히 심각한 문제인 것 같다. 이 문제는 원칙적으로 잘못된 로컬라이징화에 있는것 같다. 해결될 수 있도록 노력해보겠다.” 라고 말씀하시더군요.
결론은 네! 역시 제대로된 지원을 받기위해선, 어도비 제품군을 쓴다면 정품을 사야하는겁니다 ㅋㅋ 갑자기 뜬금없이 왜 제품을 사! 니가 어도비서포터즈? 그런거 하고있어서 사라고하는거 아냐? 라고 말씀하실 수도 있겠지만 ㅠㅠ..(사실 맞아요… ㅋㅋ) 제대로 된 지원을 받기 위해선 먼저 그 기반환경(라이센스 구매)를 잘 닦아 나가는 것도 당연하리라고 생각합니다.
아 그리고 저 자랑한가지만 할께요!
어제 어도비로 부터 공로상을 받았습니다. 축하해주세요 짝짝짝 >ㅂ<
(왠지 공로상이라고 하니깐 고인….!!!!! 이거나 나이가 급 30 플러스된 느낌.. ㅠㅠ)
2회모임은 여러분들과 함께!
저희 한글문제 대응팀은 1개월 주기로 오프라인 모임을 진행해오고 있습니다. 킥오프, 1회 모임까지 회사순회원칙(?) 이라는 이상한 룰을 적용해서 지금까지 진행해 왔습니다.
2번에 걸친 대응팀 모임을 하면서 가장 아쉬웠던 건, 좀더 많은 분들과 함께 한글 문제에 대해서 대화를 나눠보고 싶은데, 여건이 따라주질 못해서 그렇지 못했네요.. ㅎㅎ
그래서, 이번 대응팀 2회 모임은, 조금 더 많은 분들과 함께(100분 정도) 대화를 나누어 보려고 합니다. 날짜는 4월 중순~5월초순으로 예정되어 있구요. 플래시플랫폼에 대해서 정보를 공유하는 시간, 한글문제에 대해서 알리는 시간, 토론하는 시간으로 진행하려고 합니다.
그럼 대응팀 모임은 자세한 일정이 확정되면 여러 경로를 통해 알려드릴테니, 많이 오셔서 서로 인맥도 쌓고, 대응팀원분과 함께 재미난 이야기들 나누어보아요.
한글레퍼런스도, 한글대응팀과 함께!
저희 한글문제 대응팀에는, 저를 제외한 모든 분들이 영어를 네이티브(…)수준으로 하셔서, 대응팀 모임 이전에도 외국의 레퍼런스를 한국어로 번역하여 웹에 배포하거나 출판을 하고 있습니다. 그래서 대학생이지만 부끄러운 영어실력의 소유자인 저도 항상 많이 배우고 있답니다 ㅠㅠ
(지돌스타님께서는 FlexDocs를 만들어서 운영중이시고, 열이아빠님께서는 마이크 챔퍼스의 toString에 꾸준히 기고 활동을 진행해 오고 있습니다.)
대응팀에서는 한글문제 이외에도, 척박한 한글레퍼런스 실황을 타개하고자 ㅠㅠ
여러 한글화 작업을 진행하고 있습니다. 오늘은 두가지 작업(?)에 대해 말씀드리고자 해요.
먼저 예전의 투표독려글(…)인 ‘여러분의 참여로 한글 문제를 함께 해결해 봅시다!’ 에서 소개한적이 있지만, 어도비 버그트래킹시스템의 큰 틀은 JIRA라는 시스템을 기반으로 하고 있습니다. 그래서 JIRA에서 쓰고있는 몇몇 법칙들을 그대로 적용하거나 어도비의 현실에 맞게 약간씩 변경하여 버그트래킹에서도 사용하고 있는데요.
어도비에서는 자사의 버그트레킹 시스템을 사용하는 방법을 다룬, 문서들을 만들어 영어, 일본어등으로 번역하여 공개하고 있습니다.
(참고)
한글문제 공동대응팀에서는, 플래시플랫폼 개발자가 이러한 버그트래킹 시스템의 룰을 쉽게 이해할 수 있도록, 기존 영어 문서를 공동으로 번역하는 작업을 진행하고 있습니다.
번역 작업이 완료가 되면, 어도비 버그리포팅 사이트나, 여러 경로를 통해서 배포할 예정입니다.
그리고, 요즘 아이팟 터치 애플리케이션이 대세…인데요!
저희 플래시플랫폼 한글문제 공동대응팀에서도 heavymarch와 같은.. 대박신화를 이어나가기 위해서..
마이크챔버스가 만든, as3 api 레퍼런스를 그대로 표절하여, 한국어로도 레퍼런스를 볼수 있는, 애플리케이션을 개발하고 있습니다.
물론, 마이크챔버스의 프로그램을 뼛속까지 표절했기 때문에,
가격마저도 표절해서 착한 가격인 0달러에 배포될 예정입니다 ㅠ_ㅠ..
아마 4월 1주~2주쯤에 앱스토어에 올라갈것 같아요.. ㅎㅎ
다만 아쉬운점은, 아직 Flex는 공식적으로 한글화된 레퍼런스가 없어서, Flex 레퍼런스는 포함되지 않았습니다. ㅠㅠ
이외에도 “대응팀 너희 뻐꾸기냐, 이리저리 카페만 돌아다니고..”라고 생각하신 분들 있으시죠 ㅠㅠ 그래서, 우리 대응팀의 보금자리를 작게나마 만들고 있습니다. 대응팀의 보금자리는, 팀블로그 형식으로 운영될 예정이고, 국내의 Flash Platform 서비스를 소개하거나, Flash Platform 팁, 한글 문제등에 대해서 공동으로 집필할 예정이니 많이 기대해주세요!
한글 대응팀이 발촉한지도 3개월여의 시간이 흘렀습니다. 그 동안 버그리포팅을 포함해 대응팀분들과 함께 많은 활동을 진행해 오면서, 많은것을 배우고 느끼게 되었습니다. 하지만 아직 갈길이 멉니다 ㅠㅠ
대응팀의 최종 목적인, 팀해산[…]을 위해서, 우리 대응팀도 꾸준히 노력하겠습니다~ 물론 노력만으로 안되는일이 있더라구요.. ㅠㅠ 바로 힘 불어넣기, 의지 충전하기!!
그러기 위해서는 여러분들의 많은 지원과 관심이 필요할 것 같습니다.
많은 도움 그리고 관심 부탁드리겠습니다!
Flash Platform 한글문제 공동대응팀
검쉰/데스티/블루메탈/열이아빠/에이레네/지돌스타/희희덕덕



