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AIR 2.0 점차 베일을 벗나?

RIA/AIR 2009/06/30 01:53 Posted by 희희덕

2008년의 가장 마지막날에, 작년 Flash Platform의 변화와, 올 한해의 변화에 대해 소개하는 글을 작성한 적이 있었습니다.
(2009년, Flash Platform은 어떤 변화를 맞이하게 될까요?)

올해는 Flash Platform 으로의 브랜딩네이밍 통폐합을 비롯해, 플렉스 차기버전과 중계자툴인 플래시카탈리스트 출시, 플레시 플레이어 차기버전 출시와, AIR런타임 차기버전 출시 등 여러 굵직한 변화를 앞두고 있습니다.

다만, Flash Builder와, Flash Catalyst의 공개베타가 예정보다 3개월여 지연됨에 따라, 플래시 플랫폼의 여러 변화들 또한 내년으로 미루어질 가능성이 크지만,  그래도 기대가 많은 대목입니다.

K-2 
(어도비TV – Rich Internet Application Roadmap)

작년 MAX에서 발표된 RIA Roadmap 세션에 따르면, Flash Player는 데스크탑용 플레이어와, 모바일용 플레이어의 경계를 허물고, 데스크탑용 플레이어가 스마트폰이나 TV와 같은 장치에도 지원될 예정이라고 알려드렸는데요. 실제로, 얼마전 HTC사에서 발표한 스마트폰인 Hero에서도 플래시플레이어가 탑재되어 출시되기도 하였습니다.

또, 어도비 AIR는 Flash Player와는 달리 데스크탑용 AIR런타임인 AIR “Athena”와, AIR “Startos”를 릴리즈한 뒤 1년여의 유예기간(?)을 두고, 데스크탑용 AIR 런타임이, 스마트폰까지 지원될 예정입니다. 그리고, 새로운 모바일용 AIR런타임인 Stratos는 Flash Lite와 AMC를 합한 형태로 출시되는걸로 보아, 앞으로 Flash Platform에서 Flash Lite라는 브랜딩네임은 곧 자취를 감출것으로 보입니다.

실제로 차기 AIR 모바일용 런타임격인 Distributable Player가 어도비랩스에 공개되었습니다. Distributable Player는 Flash Lite 3.1기반으로 저작된 플래시 컨텐츠를 cab형태로 배포하여 심비안기반의 모바일환경에서 별도의 애플리케이션처럼 돌릴 수 있는 플레이어입니다.
(참고 - http://labs.adobe.com/technologies/distributableplayer/)

athena

그리고 어도비AIR팀 개발자인 Arno Gourdol가, 센스란시스코에서 진행된 Flash Camp에서 AIR “Athena”의 두 가지 변화들에 대해 공개하였습니다.
(사실 큼직한 변화들이 공개되지 않고 살짝 스쳐가는 형식이라 실망스럽긴 합니다만..)

관련 동영상은 아래의 링크에서 보실 수 있습니다. Athena와 관련된 내용은 영상 중간쯤에 나옵니다.
http://labs.adobe.com/technologies/flash/videos/flashcamp/gourdol/

athena1

당일 발표엔, Athena에서 새로운 AIR 이벤트인 StrogeVolumeChangeEvent가 추가되었습니다. 이 이벤트는, USB나 캠코더와 같이 외장볼륨 장치의 연결상태를 체킹할 수 있는 이벤트로, 타입은 mount, unmount가 있다고 하네요.

Aron가 당일 발표에서 USB 드라이브를 꼽고 데이터그리드에 마운팅 결과를 보여주었는데, 손을 올리는 퍼포먼스와 함께 많은 개발자들의 환호성도 터져나오네요 ^^;; AIR 출시초기부터 많은 개발자들이 요구한 만큼 상당히 기대되는 대목입니다.

K-1

그리고 이어서, AIR 애플리케이션 설치화면 인터페이스 변화와 관련된 언급을 하였는데요.
AIR 애플리케이션을 설치할 때에는 여러 과정을 거쳐 반드시 사용자에게 설치 여부를 확인하는 과정을 거치게 되는데, 이 과정의 인터페이스 변화가 있을 예정이라고 합니다.

당일 발표에 따르면, 사용자들이 AIR 애플리케이션을 설치할 때 접하게 되는 정보인 시스템 엑세스와 관련된 오해가 많았다고 합니다. AIR런타임도, 플래시플레이어 처럼 샌드박스의 적용을 받지만 사용자 입장에선 시스템엑세스를 한다고 하니, 컴퓨터에 중대한 위해를 끼친다고 오해할 수도 있겠죠. 또, 일반적인 설치와 취소버튼 위치가 달라, 실수로 취소버튼을 누르는 사례도 있었다고 합니다.

download copy

따라서, 차후 AIR런타임의 설치 인터페이스에서는, 이러한 점들이 수정되어 반영될 예정이라고 합니다. 다만, 예전처럼 AIR애플리케이션을 배포할때에는 공인된 CA기관으로 부터 인증서를 발급받거나, 자체적으로 인증서를 생성하여야하며, 경고창에서도 제작자와 관련된 정보는 계속하여 안내할 예정이라고 하네요. 

위의 두가지 변화 이외에는 아직 발표된 사항이 없어서 아쉽긴 합니다만, 어느덧 AIR 차기버전의 출시도 성큼 다가온거겠죠?
AIR 2.0에서는 제~발! 한글문제가 없길 바랍니다

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지난해 Adobe 최대 컨퍼런스인 MAX에서, 차기 RIA(Rich Internet Application)의 로드맵과, Flash Platoform로의 변화 등 굵직굵직한 이슈들이 많이 발표되었습니다.

특히 첫째 날 키노트에서는, 안드로이드폰에서 Flash Player시연을 비롯해 여러 디바이스에서도 Flash Player와 AIR를 시연 하였을때 관중들의 환호가 끊이지 않았다고 하네요. ^^;;

그리고 셋째 날 RIA Roadmap 세션에서, 플래시 플레이어 모바일플랫폼의 구체적인 로드맵과 출시시기가 발표되었습니다. 당일 세션에 따르면, 비교적 성능이 높은 스마트폰이나, TV와 같은 포터블디바이스 까지 차기 웹용 플래시플레이어가 지원되고, 스마트폰보다 성능이 낮은 high feature phone나 게임기, PMP등에서는 지금처럼 Flash Lite를 지원하기로 밝혔습니다.

차기 Flash Player의 출시시기는 2009년 4/4분기로, Flex4와 Flash Catalyst의 출시시기로 맞춰져 있습니다만, Flex4와 Flash Catalyst의 공개베타가 예정보다 다소 지연됨에 따라, RIA Roadmap 세션에서 밝힌 출시 일정이 다소 조정될 수 있을 듯 합니다.

사실, 어도비가 모바일디바이스에서 플래시플랫폼의 지원을 지난해 MAX에서 처음 공개한 것은 아닙니다. 어도비는 오래전부터 오픈스크린프로젝트를 진행하며, 여러 서드파티사들과 함께,  모바일디바이스에서 플래시플랫폼 지원을 위해 많은 노력을 하였습니다.
(오픈스크린 프로젝트 – 어도비 산타누 나라옌)

그리고 지난 24일 미국의 런던에서, 세번째 안드로이드 OS탑재폰인, HTC Hero가 공개되었습니다. Hero는 대만의 스마트폰 제조업체인 HTC가 구글 안드로이드 OS를 탑재한 폰으로, 특히 플래시플레이어를 처음으로 탑재한 안드로이드 폰으로 많은 외신들의 주목을 받았습니다.

아쉽게도, HTC Hero에는 작년 10월 출시한 Flash Player 10이 아닌, Flash Lite 3.1이 적용되어 있습니다. 따라서 AS3.0이나 플레이어10의 최신기능인 RTMFP, RTMP, AMF등은 지원되지 않습니다.


하지만, 어도비가 공개한 보도자료에 따르면, Flash Player10 도 조만간 다른 안드로이드폰에서 지원될 예정이라고 합니다.

이제 스마트폰에서 웹과 같은 플래시플레이어 지원이 되는날도 머지 않앗네요.
(아이폰은 언제 지원될려나..)

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포토샵CS4와 5만원권이 만나면?

CS4 2009/06/25 01:10 Posted by 희희덕

현재 화폐 중 가장 고액권인 1만원권 보다 5배나 가치가 높은 5만원권이 지난 23일 시중에 유통되었습니다. 5만원권은 유통전부터, 도안 인물을 비롯해 인플레이션 초래 우려 등 많은 논란이 있었는데요.

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하지만, 국민의 연간 소득이 나날이 높아짐에 따라 고액권의 수요가 나날이 늘어나고, 자기앞 수표발행 비용을 절감하는 목적 등에서 26년만에 새로운 고액권이 전국적으로 유통되기 시작하였습니다.

money_five

5만원권은 화폐의 가치가 상당히 높은 만큼, 16가지의 위조 방지 기술이 도입되었다고 하네요. 그 중 일반인들이 쉽게 인식할 수 있는 위폐 방지기술은 총 12가지가 있다고 합니다.(참고)

5만원권은 철저한 위조방지 기술이 도입되었지만, 위폐의 유통을 완벽히 차단하기는 사실상 불가능 합니다. 특히 위폐제조 기술로 만든 위조화폐는 전문가들도 육안으로 식별하기가 힘들 정도라고 합니다. 외환은행에 따르면 연평균 약 1만여 건의 위폐가 적발된다고 하네요.

특히, 위폐범들은 화폐위조에 여러 컴퓨터 기술들을 사용하는데, 위폐에 사용되는 장비도 나날이 첨단화 되고 있습니다. 특히 화폐를 스캔 시 나타나는 여러 위폐방지 장치를 편집하기 위해 그래픽 툴을 사용하는 경우도 있다고 합니다.

어도비는 이러한 위폐범들을 원천적으로 차단하기 위해 CBCDG(중앙은행 위조방지그룹)와 함께, 위폐방지기술인 CDS(Counterfeit Deterrence System)를 포토샵 CS4에 전면적으로 도입하였습니다.

K-2
http://www.adobe.com/products/photoshop/cds.html

 

CDS는 사용자가 편집하려는 이미지를 특정한 알고리즘으로 읽어 화폐의 위조방지기술과 일치한다면, 이미지를 아예 읽지 못하게 하는 기술로써, 현재 CBCDG에 가입된 국가의 화폐에 적용되어 있습니다.

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이 시스템은 CS3때 부터 도입되었다가, CS4부터 전면적으로 도입되기 시작하였는데요. 사용자가 읽어온 이미지에 CBCDG 연맹국의 화폐가 포함되어 있다면, 경고 메세지로 알리고, CBCDG사이트로 이동하게 됩니다. 

특히 화폐 이미지 복제 및 편집에 관련 법은 국가마다 다르기 때문에, CBCDG의 경고문을 반드시 유의있게 읽어보아야 합니다. 참고로, 우리나라는 원칙적으로 화폐 복제가 불법으로 규정되어 있습니다.

지난 23일부터 유통된 5만원권은, CBCDG에 위폐방지 기술을 등록하였습니다. 따라서, 5만원권 이미지는 포토샵에서 열리지 않고, 경고메세지를 통해 각국의 화폐관련 정책을 사용자에게 알려줍니다. 다만 아쉽게도, 5만원권 이외의 화폐는 아직 CBCDG에 위폐방지 기술을 등록하지 않았습니다.

어도비와 CBCDG의 부단한 노력과, 최신 위폐방지기술인 CDS의 도입으로 실제로 정밀한 위폐 제조가 감소하고 있는 추세라고 합니다.
그만큼 포토샵이 많은 분들께 사랑(?) 받는 정밀한 사진 편집 툴로 자리매김했다는 거겠죠? ㅎㅎ

특히, 어도비의 CDS채택 이후로 많은 기업에서도 위폐방지를 위해 속속 CDS를 도입하고 있다고 하네요.

위폐가 경제에 미치는 파급은 실로 엄청나다고 합니다. 실제로 지난해에는 1만원권 위폐가 유통되어 큰 파장을 준 적도 있었습니다.
특히, 이미지 프로세싱 기술의 강화로, 최근엔 위폐식별기조차 무력화 하는 위폐또한 시중에 유통되었다고 하는데요.
어도비와 CBCDG의 부단한 노력으로, 위폐가 이 지구상에서 사라지는 날이 오길 바랍니다.

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안녕하세요. 희희덕덕입니다.
예전에 어도비 정품라이센스 공짜로 얻는법 이라는 글에서, 어도비의 라이센스 정책과 함께 어도비의 여러 커뮤니티 프로그램에 대해서 소개드렸는습니다.

현재 한국에서는 플래시플랫폼에는 ACC 프로그램이 운영되고 있으며, 크레이티브스위트 제품군에는 어도비서포터즈 프로그램이 운영중입니다. ACC와 어도비서포터즈는 어도비의 공식 에반젤리스트로써, 어도비 제품군의 수많은 사용자와, 어도비를 잇는 징검다리 역할을 하게 됩니다.

한편 국제적으로는 어도비 유저그룹 프로그램과 함께, 어도비 스튜던트랩스 프로그램도 운영중입니다.
어도비스튜던트랩스는 대학생들을 대상으로 진행되는 프로그램으로, 여러 대학생들과 교류하며, 어도비의 제품군을 널리 알리고, 어도비의 여러 이벤트프로그램에 대해 홍보하는 홍보대사 역할을 하게 됩니다.

우수 스튜던트랩스에게는 CS4 웹프리미엄, 디자인프리미엄중 1카피를 제공하는등 많은 혜택이 있습니다.

한편, 국내에서도 대학생을 대상으로 하는 공식 홍보대사인, 어도비 애크로뱃 대학생 서포터즈 1기 모집이 시작되었습니다.
어도비 애크로뱃은 멀티미디어, 포트폴리오, 설문양식 등의 새로운 기능들을 통해 개인의 경쟁력을 강화해 줄 자기 PR형 소프트웨어로 각광받고 있는데요.

어도비 애크로뱃 대학생 서포터즈는 오는 7월부터 12월 까지 학교 내부와 온오프라인 상에서 활동하면서 애크로뱃9의 다양한 기능과 폭넓은 활용성을 널리 알리는 홍보대사 역할을 하게 됩니다. 모집은 6월 29일까지 진행되며, 7월 4일 면접을 통해 최종적으로 선발되게 됩니다.

특히 어도비 애크로뱃 대학생 서포터즈는 활동자에게 Adobe 인턴 지원 혜택, Adobe 관련 행사 및 이벤트 우선참여 기회제공, Acrobat 교육트레이닝 제공, 활동 종료 후 수료증 수여등의 혜택이 주어지며, 우수 활동을 펼친 1인에게는 활동 종료후 어도비의 추천서를 제공하게 됩니다.

이제 시작한 기나긴 여름방학 지루하게 보내기 싫다구요?
곧 다가올 2학기, 대학생활 뭔가 신나는 일을 펼치고 싶으시다구요?
미녀 어도비 마케팅팀 4인방과 함께 뭔가 화끈한 일을 벌리고 싶으시다구요!

그럼 이미 당신은 멋진 어도비애크로뱃 대학생 서포터즈입니다!
(이 문구.. 어디서 썼..는데..)

어도비 애크로뱃 대학생 서포터즈는 어도비의 PDF리더인, Adobe reader(http://get.adobe.com/kr/reader/) 가 설치되어있고 열정과 끼가 충분히 갖추어져 있다면 누구든지 지원할 수 있습니다.

지원서 작성은 애크로벳 유저 커뮤니티(http://acrobatpdf.com/notice/detail.asp?id=100&gotopage=1&code=)사이트 에서 작성하실 수 있습니다. 모두 작성하시고, 담당자 이메일로 보내면 지원완료!
(담당자 이메일로 보내는것을 잊지마세요 ㅋㅋ)

그럼 많은 지원 부탁드리겠습니다 (__)

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어도비 AIR, 런타임 2억대 설치돌파

RIA/AIR 2009/06/18 00:11 Posted by 희희덕

어도비는 데스크탑 런타임인, AIR가 지난 6월 총 2억대의 클라이언트에 설치되었다고 밝혔습니다. 이 자료는, 어도비 AIR 배지에 내장된 브라우저API를 통해 집계된 자료로써, 실제로 AIR런타임이 설치된 클라이언트 수는 이보다 조금 더 많을 것으로 예상되는데요.

이 수치는, 기존 어도비의 플래시플랫폼인 Flash Player가 약 3년만에 달성한 수치로, 어도비 AIR 런타임의 보급이 상당히 빠르다는 점을 보여주고 있습니다. 

어도비AIR 공식블로그 - Adobe AIR now installed over 200 million times

어도비 AIR는 코드네임인 Apollo를 거쳐, 지난해 2월 플렉스3가 릴리즈와 함께 정식 런칭하면서 큰 화제가 되었습니다. 데스크탑 API 지원, Webkit엔진 내장 등을 비롯해 크로싱플랫폼지원등을 화두로 많은 서드파티사들로 부터 급부상하기 시작하였습니다.

정식출시 이후, 어도비는 초기 런타임에서 발견된 문제를 수정하고, 다국어 설치를 지원하는 1.1버전을 릴리즈 하게 되었고, 이후 리눅스 플랫폼을 지원하는 1.5버전을 릴리즈 하게 되었습니다.

현재 국외에서는 ebay, The New yourk Times, BBC, Fedex사에서 AIR를 통한 서비스를 제공하고 있으며, 국내에서는 픽짜, 소리바다, GS홈쇼핑등에서도 서비스를 제공하고 있습니다.

어도비 AIR는 실버라이트3 OOB와는 달리, 사용자가 런타임을 반드시 설치해야 하는 단점이 있지만, 브라우저API가 내장된 AIR 배지를 통해, 기존에 AIR 런타임이 설치되어 있지 않은 사용자들도 애플리케이션과 함께 AIR 런타임을 함께 설치할 수 있습니다.

저도, 최근 AIR를 통한 서비스인 희희덕덕, 덕지덕지, 덕글콜록, 유세윤등을 개발해 배포한적이 있는데, 그 중 가장 인상에 남는 프로그램이 “유세윤” 입니다.

유세윤은 숭실대학교 학사편람을 기준으로, 혼자서 혹은 여러명이 모여서 시간표를 짤 수 있는 애플리케이션입니다. 곧 다가오는 2학기 부터는 숭실대학교를 비롯해 여러 학교들의 시간표를 지원할 예정인데요.

덧붙여 자랑한마디 하자면, 재미있게도 유세윤은 배포한지 약 1달여 동안 약 4천분이 넘는 분들께서 설치해 주셨습니다. 숭실대학교의 학생수가 1만 2천여명이라는데, 4000여명이면 전체 학생분들중의 약 30%가 사용할 만큼 많은 애정을 받았네요.. ^^;;

특히, 유세윤을 처음으로 설치하시는 분들 중 거의 대부분의 환경에서 AIR 런타임이 설치되지 않은 것으로 나타났습니다. 수강신청의 급박함(?)때문에 유세윤을 억지로(?) 설치하셨던 분들도 많으셨겠지만, 저의 애플리케이션이 AIR배지를 통해 배포된 만큼 유세윤을 설치하면서 쉽게 AIR 런타임을 설치하고, 이용할 수 있었다는 점도, Adobe AIR의 강점이 아닐까라고 생각합니다.

올 연말엔 AIR의 차기버전인 AIR “Athena”가 출시될 예정이라고 합니다. 또, Flash Builder를 비롯해, Flex4, Flash Catalyst등도 출시될 예정이라고 하니, 많이 기대되는군요. AIR가 앞으로 어떤 강력한 모습으로 많은 개발자들을 놀라게 해줄지, 사뭇 기대되네요 : )

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Flash Catalyst, 베일을 벗다

RIA/Flash Catalyst 2009/06/07 19:02 Posted by 희희덕

지난 1일, Flash Builder4, Flash Catalyst의 베타가 공개되었습니다. 플렉스빌더의 브랜딩네이밍 변경 소식이 알려진 지 약 2주만인데요. 공개 베타가 출시되자마자 국내외에서도 이와 관련된 소식이 전파되고 있습니다.

[Adobe RIA 소식]Flash Builder 4 Beta 배포
[Adobe RIA 소식]Flash Catalyst 배포
Flash Catalyst/Flash Builder 4/Flex SDK 4에 대해서 공부해보자.

어도비에서 작년 NA MAX에서 밝힌 공개베타 시점에 비해 약 3개월 정도 늦어진 시점에 공개베타가 발표된점을 미루어보아, 정식 릴리즈도 올 연말에서 내년 초로의 연기가 불가피해 보입니다.

플렉스3 공개베타에는 Adobe AIR(베타 Apollo)로 시끌시끌 했는데, 이번 공개베타에서는 플래시 빌더로의 브랜딩네이밍 변경, 그리고 새롭게 도입되는 플래시플랫폼 협업툴인 카탈리스트의 첫 공개로 시끌시끌 하네요. ^^;



2년의 기다림, 그리고 Thermo

플래시 카탈리스트는 2년전 어도비 최대 컨퍼런스인 MAX에서 처음으로 공개되었습니다. 공개베타가 올 중순에 공개되었고, 정식 릴리즈가 올연말~내년으로 예정되어 있는 만큼,  어도비의 여러 플랫폼 가운데 가장 긴 개발 기간을 가진 플랫폼으로 기록되는군요.

플래시 카탈리스트의 코드네임은 Thermo였습니다. 여기서 필자의 상식(?)을 동원해보자면, Thermo는 물리학에서 열의 양을 뜻합니다. 물리문제를 풀때 흔히들 약어로 Therm이라고 쓰기도 합니다. 물론, Adobe Thermo가 물리학에서 다루는 열량인지에 대해선 아직 확실하진 않습니다.. ^^

위의 화면은 초기 Thermo의 모습이었다는데 지금과는 인터페이스가 다른 면이 많습니다. cs4 출시전이라 더욱 그랬을까요? 하지만, 저 때 당시에도 포토샵, 일러스트레이터와 같이 어도비  크리에이티브 플랫폼에서 작성된 파일들도 그대로 불러와서 작업할 수 있고, 그 결과를 그대로 플렉스로 내보낼 수 있었습니다.

그리고, 작년 MAX에서는 Thermo의 브랜드네이밍이 Flash Catalyst로 확정되었습니다. 또, 참석자와 관계자에게 처음으로 비공개베타버전을 배포하였지만, 당시 가장 뜨거웠던 이슈가 바로 Flex builder의 브랜드네이밍이 Flash Platform으로 통폐합 한 것이 아닐까 싶네요. ^^;;

Catalyst는 한국어로 “촉매제”입니다. 열량에 이어 촉매제라.. 뭔가 과학적인 뉘앙스가 물씬 풍기네요. Catalyst의 stinger동영상에도, 많은 동위원소들이 지나가면서 여러 플래시플랫폼과, 크레이티브플랫폼 가운데에 화학반응이 일어나면서 플래시 카탈리스트가 새롭게 만들어지는 모습을 볼 수 있습니다.

Catalyst가 촉매제인 만큼, 어도비에서도 플래시플랫폼 개발자와 크레이티브 플랫폼 디자이너가 서로 잘 섞일 수 있는 플랫폼임을 강조하는 바가 크다고 보여집니다.



플래시 촉매제(Flash Catalyst)

플래시 카탈리스트는, 플래시 빌더와 함께 지난 1일 개발자와 디자이너들에게 공개되었습니다. 공개 당일, 다운로드 속도가 50kb를 맴돌 만큼 폭발적인 인기를 보였습니다.

플래시빌더는 그 전신인 플렉스빌더3를 거쳐오면서 인터페이스와 여러 기능들이 많이 알려지고, Flex4(코드네임 Gumbo)의 SDK도 공개되어 있는 만큼 많은 개발자들이 익히 사용할 수 있는 데에 반해, 플래시 카탈리스트는 이번 베타가 처음으로 공개되어서, 아직 많은 분들이 플래시 카탈리스트에 대해 생소할 것이라고 생각합니다.

플래시 카탈리스트는 간단히 말하자면, 크레이티브 스위트와 플래시 빌더 사이의 중간 다리로써, 디자이너가 작업한 결과물의 페이지, 인터렉션, 타임라인을 정의하여 플래시 빌더에서 바로 활용할 수 있는 협업 툴입니다.

 

Flash Catalyst는 페이지, 인터렉션, 타임라인과 같이 크게 세가지 부분으로 나뉩니다. 페이지는 swf 출력물에서 보여질 화면으로, 플렉스에서는 state와 같은 역할을 합니다.
(flex4에서는 state의 구조가 바뀌었습니다.(참고))

페이지에는, 아트워크와 컴포넌트를 삽입할 수 있는데, 아트워크는 그림, 원, 선, 면과 같이 그래픽 오브젝트를 뜻합니다. 일단, 디자이너가 작업한 모든 레이어들은 아트워크 형태로 페이지에 담기게 됩니다.

그리고, 아트워크들은 플렉스에 정의된 컴포넌트로 변환할 수 있습니다. 컴포넌트로 변환을 하게 되면, 아트워크가 플렉스4의 컴포넌트로써 기능을 하게 되는데, 카탈리스트에서 정의할 수 있는 컴포넌트(베타기준)는 버튼, 텍스트입력상자, 가로/세로 스크롤막대, 데이터목록등이 있습니다.

각 아트워크와, 컴포넌트사이에는 인터렉션(동작)에 따른 타임라인의 변화를 설정해 줄 수 있습니다.  먼저 애플리케이션 로드와 같이 응용프로그램과 관련된 인터렉션을 정의 할 수 있고, 마우스 클릭, 마우스 오버와 같이 각 컴포넌트에 정의된 이벤트로 인터렉션을 정의 할 수 있습니다.

타임라인은 플래시 타임라인과 같이, 여러 모션 효과등을 지정할 수 있습니다. 카탈리스트에서 모션은, Flex에 정의된 모션(페이드인, 리졸브, 3d효과)를 뜻합니다. 지정할 수 있는 타임라인은  크게 두 가지로, 앞서 다룬 페이지 전환에서의 효과와, 그 이외에 동작 시퀀스를 정의 할 수 있습니다.

이렇게 플래시 카탈리스트로 저작된 결과물은 mxml과 fxg 형태로 담기게 되며, 프로젝트에서 사용된 여러 라이브러리(asset)와 함께 fxp 파일 형태로 저장되게 됩니다. 이 fxp 파일을 이용해 카탈리스트에서 계속해서 작업을 진행 할 수 있고, 개발툴인 flash builder에서 불러와 개발자가 코딩을 진행 할 수 있습니다.

또한 재미있는 점은, 카탈리스트를 통해 인터렉션이나 타임라인을 제작하는 중에도, 페이지에 담긴 아트워크들은 영향을 받지 않기 때문에, 포토샵, 일러스트레이터와 같은 크레이티브 스위트에서 디자인을 변경 할 수 있고, 그 변경사항은 바로 카탈리스트에 반영 됩니다.


어떻게 협업이 이루어질까?

이처럼, 플래시 카탈리스트는 페이지, 인터렉션, 타임라인으로 나뉘어져 있고, 페이지를 구성하고 있는 여러 아트워크들은 따로 분리되어있기 때문에, 크레이티브 스위트 제품군을 사용하고 있는 디자이너와의 협업도 가능하며, 플래시 카탈리스트에서 저작한 결과물도 mxml, mxml 컴포넌트, fxg, asset와 같은 형태로 담겨, 플렉스 개발자와의 협업도 가능합니다.

정리하자면, 플래시 카탈리스트는 디자이너와 플렉스 개발자 사이의 중계자 역할을 하는 툴이라고 볼 수 있습니다.

하지만, 위에서 설명한 것 처럼, 플래시 카탈리스트에서 진행할 수 있는 작업은 페이지 설계, 인터렉션 설계, 타임라인 지정 정도입니다. 실제 플래시/AIR 애플리케이션 프로젝트를 진행할 때에는 이외에도 많은 작업이 필요합니다. 특히, 동적인 모션을 활용하는 부분이 많은 애플리케이션의 경우 카탈리스트에서 사용할 수 있는 모션만으로는 역부족하므로, 별도로 플래시를 이용한 작업이 필요하게 됩니다.

위처럼, 카탈리스트가 할 수 없는 부분은, Flash Builder에서 보충해 주고 있습니다.

기획, 프로토타이핑과 같은 과정을 거쳐, 디자인 과정 이후(사실상 동시지만), 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트개발처럼 카탈리스트에서 할 수 없는 작업은 플래시에서 진행하고, 이외의 작업들은 플래시 카탈리스트에서 진행 하고, 위 두 결과물을 Flash Builder에서 개발 시 합치면 됩니다.

“그렇게 해서 협업이 가능한가?” 라고 생각하실 분들이 있으실텐데, 결론부터 말씀드리자면 아주 원할히 잘 됩니다. Flash CS4에서 부터는 FXG라는 새로운 그래픽 포맷이 도입되었으며, 카탈리스트 처럼, 포토샵, 일러스트레이터에서 작업한 그래픽 결과물을 그대로 Flash CS4상으로 불러올 수 있습니다. 그리고, Flash CS4에서 작업한 결과물을 swc 형태로 내보낸후, Flash Builder에서 불러와서 개발시에 활용 할 수 있습니다, 그리고 Flash Builder4에서는 Flash CS4와 협업할 수 있도록, Flash Component 기능이 추가 되었습니다.(참고

뭔가 더 복잡해지고 애매해진것 같죠? 하지만 결론은 간단합니다. 플래시 카탈리스트에서는 화면, 인터렉션, 타임라인을 정의 할 수 있고, 이외에 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트와 같은 카탈리스트에서 지원하지 않고, 좀 더 복잡한 모션이나 기능이 필요한 경우엔 Flash CS4에서 작업을 진행 할 수 있습니다. 물론, Flash CS4, Flash Catalyst 모두 크레이티브 스위트 제품군(포토샵, 일러스트레이터)와 완벽히 연동이 되며, Flash Builder을 통해 개발자와도 협업을 할 수 있습니다.


아쉬운 카탈리스트

필자의 극진한 카탈리스트 찬양(?)에 이어, 카탈리스트에 대한 쓴소리도 함께 해보고자 합니다. 아직, 카탈리스트가 베타버전이어서, 이러한 쓴소리를 꺼내는 것 자체도 좀 그렇네요.

아쉽게도 이번 플래시카탈리스트의 베타1버전에서는 알파베타때 future로 표시된 많은 기능들이 제외된 채로 출시되었습니다. 그 예로, 이번 베타에서는 플래시 빌더에서 카탈리스트 프로젝트의 변경사항을 임포트하면 자동으로 리팩토링 하는 기능이 이번 베타에선 제외되었군요.

그리고 플래시카탈리스트의 인터페이스 중, HUD 창에 대해서도 불만을 토로하고자 합니다. HUD창은 위의 창 처럼, 아트워크에 대한 여러 가지 설정을 할 수 있는 창입니다. 실제로 플래시카탈리스트의 거의 모든 작업들은 HUD창에서 이루어진다고 해도 과언이 아닌데요. 문제는, 이 HUD창에 소소한 오류들이 많다는 점입니다. HUD창이 카탈리스트의 창을 벗어난다거나, HUD창에서 체크한 부분이 지워지지 않는 문제등인데, 이 문제들이 빠른시일내로 수정되길 바랍니다.

또, 플래시카탈리스트가 디자이너-개발자간의 협업을 강조하면서도, 정작 개발자와 디자이너가 서로 만날 공간이 없다는 점입니다. 물론, 작은규모의 회사에선 직접 부딪히면서 일을 하겠지만,  규모가 클 수록 또 여러명의 개발자와 디자이너가 투입되는경우 가능할까요? 또, 결과물을 같이 보면서, 함께 이야기 나눌 경우도 종종 생기구요. 어도비 애크로뱃9에 있는 문서공유협업 기능이 플래시 카탈리스트에 도입되면 어떨까 하는 바람도 있습니다.

마지막으로 다루고자 하는 문제는, 필자가 관심을 두는 한글문제 인데요. 카탈리스트의 Textinput 컴포넌트는 포토샵, 일러스트의 텍스트 레이어 아트워크를 텍스트입력 컴포넌트로 변환해서 지정 할 수 있습니다. 문제는, 이때 디자인툴에서 사용한 폰트가 리소스(asset)에 함께 포함이 되는데요. 영문폰트의 경우, 대체로 폰트의 크기가 작아서 문제가 없지만, 한글 폰트의 경우 용량이 상당히 커지기 때문에, 개발자가 플래시 빌더에서 이에 대한 부가 작업이 필요하게 됩니다.



블랜드와 카탈리스트

실버라이트 vs 플렉스의 경쟁구도가 있다면, 새롭게 출시되는 플래시플랫폼 협업툴인 플래시 카탈리스트는 마이크로소프트의 익스프레션 블랜드와 닮은 모습이 많아 보입니다.

Microsoft Expression Blend는 .NET Framework 3.5 기반의 WPF, 실버라이트 애플리케이션의 XAML을 저작하는 협업툴로, 최근엔 베타3버전도 출시되었다고 합니다. 이제 막 출시되는 카탈리스트에 비해 뼈는 굵은 편인데요.

블랜드도 크게, 인터렉션, 개체, 타임라인과 같이 세개의 요소로 나뉩니다. 즉, 화면상에 있는 개체의 인터렉션과 타임라인을 정의하고, 그 결과는 XAML형태로 저장되며, 개발자는 그 파일을 이용해 작업을 진행 할 수 있습니다.

두가지 툴을 비교함은 좀 그렇지만, 가장 다른점은 카탈리스트는 중계자에게 많은 권한을 주진 않지만, 블랜드는 중계자에게 많은 권한을 주는것에 있겠네요.

카탈리스트는 위에서 살펴본것 처럼, 사실상 포토샵이나 일러스트레이터로 작성된 파일을 불러와, 작업을 하게 됩니다. 중계자가 하게 될 작업도, 아트워크를 컴포넌트로 변환하고, 화면전환과 같은 모션을 타임라인에 지정하고, 각 컴포넌트의 인터렉션을 정의해서 타임라인에 엮는 일 이외엔 없죠. 디자인에서 변경 및 추가사항이 생기면 크레이티브 스위트 제품군에서 작업을 하고, 조금 더 복잡한 모션이나 커스텀 컴포넌트를 만들게 될경우엔 Flash CS4상에서 작업을 하게 되죠.

하지만 블랜드는, 위에서 나열된 크레이티브 스위트, 플래시CS4, 플래시카탈리스트에서 할 거의 모든 작업들을 중계자가 하게 됩니다. 그러다 보니, 처음 접하는 디자이너에겐 약간의 부담이 될 수도 있겠습니다만, 그 만큼 전문적인 중계자 툴을 형성한 점은 어도비에 있어서도 큰 위협이 될 수 있겠네요.

이 두가지를 놓고 보면, 서로서로 어느 정도 장단점은 있어 보입니다. ^^;

최근 익스프레션 블렌드3의 베타도 출시되었다고 하네요. 블렌드3에서는 포토샵 파일도 불러올 수 있다고 하니, 중계자가 해야 할 노가다 작업은 약간은 줄어들게 되는걸까요?

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일부 서비스가 종료/중지 됩니다.

일상 2009/06/06 18:02 Posted by 희희덕
안녕하세요. 희희덕입니다.
그간 서버를 제공해 주던 yezzang.net의 사정으로 아래의 서비스들이 일부 종료/중지/변경되게 되었습니다.

아래는 변경되는 서비스들의 목록입니다.


1. 희희덕덕, 심송샘송
심송샘송의 서비스 제공이 종료됩니다. 희희덕덕은 새롭게 개발중이며, 이후 배포될 예정입니다.

2. yezzang&naru 이미지 호스팅
서비즈 제공이 종료됩니다.

3. 덕지덕지
서비스 제공이 일시적으로 중지됩니다. 6월중순경 다시 오픈할 예정입니다.
본인의 ftp서버로 업로드 기능이 새롭게 추가되며, 업데이트 서버 이전관계로 덕지덕지를 새로 내려받으셔야 합니다 ㅠ

- img.yezzang.net에 저장된 이미지는 더이상 링크가 제공되지 않습니다. 이점 죄송합니다.

4. 유세윤
서비스를 계속해서 이용하실수 있습니다. 다만 최신버전의 경우, http://adnaru.com/notice/131에서 업데이트 하시기 바랍니다. (이후 업데이트 기능이 제공됨)

5. kudeeh lib
서비스를 계속해서 이용하실 수 있습니다.
(http://code.google.com/p/kudeeh/)


서비스 종료로 인해 불편을 드린점 죄송하게 생각하고 있습니다.
현재 타 서버로 이전작업이 진행중입니다. 이전이 완료되면 다시 알려드리겠습니다.

그럼 즐거운 하루 되세요 : )
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나만의 공식 만들기

일상 2009/06/06 05:25 Posted by 희희덕

 

우리는 살면서, 정말 많은 문제들과 부딪히게 됩니다. “내가 그녀를 사랑하는가?”에서부터 시작하여, 가끔 그 문제들 중 한가지가 인류의 난제가 되어, 수도 없이 많은 학자들이 그 문제를 풀기 위해 연구를 진행하고, 그 문제에 미쳐서 평생을 보내다가 노벨상을 받거나, 혹은 미치광이가 되는 경우도 있죠.

그런데 이런 사실을 아세요? 세상의 모든 문제를 우리가 풀 수 없습니다. 슬프게도, 우리의 자연은 그것을 부정하고 있습니다. 
세상의 모든 문제들을 풀 수 없다는 사실을 증명 할 수 있는 방법이 너무나도 많지만, 간단하게 음료수속의 얼음을 가지고도 증명할 수 있겠네요.

 

물 속에 얼음을 넣어두면 시간이 흐름에 따라, 얼음이 녹아 물이 되게 됩니다. 이를 물리학적으로 설명하자면 열원으로부터 열에너지를 뽑아서 일로 전환한 예가 되는 거죠. 여기서 더 나아가 볼까요? 적어도 우리가 자연에서 관찰할 수 있는 현상 내에서, 얼음에서 녹은 물이 다시 얼어서 원상 복귀는 되지 않습니다. 

얼음이 녹음에 따라 물속의 입자들은 더 늘어나게 되었습니다. 이를 무질서도 라는 수학적 개념인 엔트로피로 두고 보면, 물의 엔트로피는 얼음이 녹음에 따라 증가하였습니다. 그리고 얼음 이었던 물 입자가 다시 얼음으로 원상 복귀 되지 않기 때문에, 이 컵에 담긴 물의 엔트로피는 줄어 들 수 없습니다.

즉, 위의 사실로 보아 우주라는 공간 아래에서는 엔트로피는 줄어들 수 없습니다. 또, 우리 눈에 보이는 거의 모든 현상들은 원상복귀 할 수 없기 때문에, 오히려 우주의 엔트로피는 증가하고 있습니다.

위의 정리 대로라면, 지금 초침이 흘러가는 이 순간에도, 세상의 문제들은 줄어 들지 않고, 오히려 늘어나고 있습니다. 그런 문제들 속에서 우리가 해결 할 수 있는 문제들, 그리고 인류가 고민해야 할 난제로 남을 문제들도 등장하고 있죠.

흔히들 위의 정리를 열역학 제 2법칙이라고 합니다. 열역학 제 2법칙으로 인해 세상의 난제들이 오히려 늘어난 느낌이지만, 적어도 인류가 크게 기대하고 있는 영구기관은 절대로 존재할 수 없다는 것을 원리적으로 증명해 주고 있네요.

여기서 이제, 저의 하루를 정리해보면, 지난주 물리 실험을 정리하는 보고서와 함께, 교수님께서 내주신 문제를 풀고, 기말고사 대비를 하느라 정신이 없습니다. 내일은 또 다른 과제가 기다리고 있으니, 열역학 2법칙에 따른 엔트로피를 몸소 실험하고 있는 느낌이네요.

그런데 이런 형식적인 문제를 떠나서, 지금 제가 글을 쓰고 있는 이순간도 저의 노트북의 CPU는 제가 누른 키보드의 입력을 처리하기 위해 수도 없이 많은 연산을 수행 하고 있습니다. 하하, 제가 지금 저의 노트북을 학대하고 있는 것일까요? 뿐만 아니라, 제 몸 속에 있는 신경뉴런들도 저의 생각을 많은 분들과 공유하기 위해 손가락으로 키보드를 입력할 것을 지시하고 있습니다. 어찌 보면 제 삶은 문제를 풀기 위한 거대한 과정의 연속인 것 같군요.

위의 그림은, 초등학교 수학시간 때 배우는 함수모자인데, 많은 값을 모자 안에 넣으면, 답이 튀어나오는 재미있는 기능을 하고 있죠. 교수님께서 내주신 문제를 쉽게 풀기 위한 솔루션(?)이 존재하듯, 우리들도 여러 문제들을 쉽게 풀기 위해 이미 그 문제를 풀었던 사람들이 공식을 만들어 공유하곤 합니다.

그럼, 저에 대한 공식을 한번 만들어 볼까요?

나 = 엔트로피 x (즐거움 + 열정)

그런데 이렇게 멋진 식을 만들어 놓았다고 해서,  슬프게도 나에 대한 공식이 완성되는 것은 아닙니다. 이 공식을 맞게 하기 위해선 역으로 이 공식을 나에 대입해 증명 하는 검산이라는 절차를 거쳐야 합니다. 그래서 수리영역이 다른 영역에 비해 문제수가 적고, 시험시간이 긴것일까요 ^^;;

그럼 위의 공식에 대해 저를 증명해 보도록 하겠습니다.

 

나는 왜 즐거운 사람일까?

저의 이름은 “이희덕”입니다. 민수, 철수같이 평범한 이름들과 달리, 다소 특이한 이름이라 어릴적부터 “희동이”, “희희덕”, “시덕이”등의 많은 별명들을 달고 산 것 같습니다.

처음엔, 이런 별명들이 조롱하는 느낌이어서 싫었지만 점점 익숙해지다 보니, 오히려 정감있고 더 편하게 느껴지더군요. 그리고 이런 별명은 몇년째 이어, 어느덧 친구들 사이에선 제 이름보다 자연스레 저의 별명이 더 자주 불려지게 되었습니다.

그러던 와중, 처음으로 컴퓨터를 접하게 되었고, 프로그래머로써의 꿈을 키워오면서, 한번쯤 저의 별명을 가진 멋진 프로그램을 만들어 공유해보고 싶었습니다.

 

그래서 완성하게 된 프로그램이 바로 “희희덕덕”입니다. 희희덕덕은 웹 상에 있는 음악을 검색하여 들을 수 있고, 컴퓨터에 있는 여러 음악파일들을 수 있습니다. 또, 내가 좋아하는 음악을 반복해서 들을수 있는 mp3 플레이어 입니다. 작년 5월 초에 처음으로 공개되었습니다.

 

기능은 단순하지만, 프로그램 이름에서 즐거움이 묻어나오는지, 입소문을 타고 많은 분들께서 내려 받아 설치하셨습니다. 이후, 몇 번의 업데이트와, 게임 프로젝트인 희희덕덕 더게임을 개발하면서, 더 많은 즐거움을 공유하고 싶었습니다.

그리고, 더 나아가, 사용자들을 더욱더 즐겁게 하는 프로그램을 개발 하고 싶었습니다. 당시, 플리커와 같은 이미지 호스팅 서비스가 유행하였는데, 회원 가입 절차 없이, 내가 찍은 사진들을 쉽게 관리하고 여러 사람들에게 배포할 수 있는 프로그램을 기획하였고,

 

프로그램의 기획 의도처럼, 내가 찍은 사진을 웹상에 “덕지덕지” 붙일 수 있는 프로그램을 개발하였습니다. 사용자가 찍은 사진을 덕지덕지에 올려놓으면, 자동으로 이미지가 업로드 되고, 많은 분들에게 사진을 공유 할 수 있는 프로그램으로 이후, 덕지배지, 덕지덕지 open api등을 공개하였고, 현재까지 저장된 이미지수가 7만여건에 이를 정도로 많은 분들께서 이용해 주셨습니다.

 

이후, 웹 브라우저인 “덕글 콜록”, 숭실대학교 시간표 작성프로그램인 “유세윤”, 공개API 라이브러리인 “쿠디”를 비롯해 많은 프로그램을 개발하여, 공개하였습니다.

이처럼, 저는 개발의 즐거움에 한껏 중독되어 있고, 많은 분들께서 저의 프로그램을 사용하면서 저의 즐거움과 함께 더욱 더 즐거워 하길 기대하고 있습니다. 또  “즐거움”은 나눌수록 배가된다고 하듯이, 제 프로그램을 사용해 주시는 분들께서도 그 즐거움을 또 다른 분들께 나눴으면 하는 바람이 큽니다.

 

 

나는 왜 열정적인 사람일까?

 

“열정”이라는 말은 나를 피력하는 수식어로써, 정말 훌륭한 말인 것 같습니다. 그래서 면접과 같이, 남들에게 나를 보여주어야 할 자리에서 열정이라는 말은 어느덧 단골 손님이 되어 버린 느낌이네요.

그런데, 저를 나타내는 공식에서, 제대로 즐길 줄 아는 것도, 열정의 부분집합에 속합니다. 즉, 열정은 즐김의 충분조건이 되는 것이죠. 이 말은, 열정적인 사람은 제대로 즐길 줄 아는 자격을 충분히 갖추었다는 말도 되는군요.

저는 프로그램을 만드는 것을 제대로 즐기기 위해, 우선 이 프로그램을 사용할 사용자, 즉 롤모델을 먼저 잡으려고 노력했습니다. 하지만, 롤모델을 정하기엔 힘든 점이 많았습니다.  제가 만들 프로그램은 많은 분들이 우선 즐길 수 있는 프로그램을 목적으로 했기 때문이죠.

 

하지만 사용자들의 요구는 정말 다양하기 때문에, 그러한 요구에 모두 맞게 프로그램을 개발하는 일이란 정말 힘들었습니다. 우선, 개발하는 것에 즐거움을 두었기 때문에, 다양한 프로그램을 만들더라도, 사용자들의 요구를 수집하는 것 자체가 불가능에 가까웠습니다.

그래서 많은 분들을 즐겁게 하기 위한 프로그램을 개발 하기 위해, 우선 많은 사람들과 만나는 것을 목표로 하였습니다.

근 1년간 많은 분들을 만나면서, 정말 많은 이야기를 들었습니다. 삶에 도움이 되는 이야기, 재미있는 이야기에서 부터 아쉬운 이야기까지… 한분 한분의 이야기를 듣다 보니, 다양한 아이디어가 떠올랐고, 그 아이디어를 바탕으로 여러 프로그램들을 개발 할 수 있었습니다.

이처럼, 즐거움을 찾기 위해 롤모델을 찾고, 많은 사람들과 찾아나가는 자세가 저의 열정의 근본이라고 생각합니다.

그리고 여러 사람들을 만나면서, 나 자신이 어떤 사람인지에 대해서도 되돌아 볼 기회를 가질 수 있었습니다. 적어도, 나 자신에 대해서 자신 있게 다른 사람에게 이야기 하고, 또한 남의 이야기를 귀 기울여 듣는 것의 중요함에 대해서도 되새길 수 있는 중요한 기회가 되었습니다 .

 

 

나는 왜 곱하기 엔트로피일까?

 

마지막으로 저의 공식에서, 가장 중요한 엔트로피에 대해서 설명하고자 합니다.
엔트로피는 앞서 설명한 것 처럼, 열역학 2법칙에서 입자의 무질서도를 나타내는 단위로, 우주의 엔트로피는 결코 줄어들지 않는다는 특징이 있는데요.

특히, 엔트로피는 비가역 과정에서는 0보다 크고, 반드시 줄어들지 않는다는 특성이 있습니다.

나 = 엔트로피 x (즐거움 + 열정)

원래 공식을 좀 더 알아보기 쉽게, 분배과정으로 풀면,

나 = 엔트로피x즐거움 + 엔트로피x열정

와 같습니다.
즐거움과 열정이 모두 엔트로피에 곱해져 있네요.

여기서, 즐거움의 반대말인 괴로움, 열정의 반대말인 수동에서도 보면 알 수 있듯이, 사람은 즐거움과 괴로움, 그리고 열정과 수동을 반복해서 보이는 것 같지만, 결코 내가 즐거웠던 지금 이 순간 이전의 상황, 즉 노력하기 전으로 돌아가지 않기 때문에, 엔트로피는 결코 줄어들지 않고, 무한하다고 볼 수 있으므로,

나 = 줄어들지 않는 즐거움과, 남들과 함께하는 열정을 가진 무한한 가능성의 존재

즉,  저는 줄어들지 않는 개발에 대한 즐거움을 가지고 있고,  남들과 함께 만나고 섞이면서 열정을 배가 시키는, 즉 무한한 가능성을 가진 존재이다 라고 정리 할 수 있습니다.

 

여러분들이 생각하는 자신, 그리고 자신의 공식을 새워 보고 그 결과를 함께 공유하면 재밌을 것 같아요. 제 블로그의 댓글 혹은 트랙백으로 많은 의견 부탁드립니다.

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