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어도비는 샌프란시스코에서 개최되는 구글 개발자 컨퍼런스인 I/O 10에서 안드로이드 OS에서의 플래시 플랫폼 지원과 관련된 두 가지 중대한 발표를 할 예정입니다.

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한가지는 익히 알려진 것처럼, 안드로이드 차기 OS인 Froyo에서 Flash Player 10.1의 지원 인데요. 그간 여러 Feature Phone에서 지원되던 Flash Lite와는 달리 Desktop에서 지원되는 Native API를 모두 지원하는 스마트폰 플레이어 탑재 소식을 발표할 예정입니다.

 

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어도비는 Flash Player의 저변 확대를 위해, Open Screen Project(http://openscreeproject.org)를 운영하며 수년 전부터 많은 협력사들과 노력해오고 있었는데요. 특히 이번에 Froyo에서 탑재되는 Flash Player 10.1에서는 퍼포먼스 비롯하여, 베터리, ARM DSP 이슈들을 해결하기 위해 많은 공을 들였다고 합니다.

 

이와는 별도로 어도비에서 재밌는 소식을 발표하였는데요. 바로 Android OS의 AIR Runtime도 함께 발표하였습니다. AIR Runtime에 대해서는 이후에 자세히 설명할 예정인데요.
즉, Flash나 Flex를 이용해서 안드로이드 애플리케이션을 제작할 수 있고, 안드로이드 마켓 플레이스나, T store와 같은 오픈마켓에 자신의 애플리케이션을 판매할 수 있게 되었습니다.

 

 

Adobe AIR가 무엇인가요?

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Adobe AIR는 2008년 Flex 3 릴리즈와 함께 발표된, 어도비의 새로운 플래시 플레이어 런타임 기술입니다. 이전까지는 코드네임 Apollo로 흔히 알려졌었는데요. AIR는 플래시 플랫폼을 기반으로(Flash, Flex, HTML, Ajax) 애플리케이션을 저작하여 다양한 플랫폼을 지원할 수 있는 런타임 환경 기술입니다.

Adobe AIR는 현재 공식적으로 윈도우 OS, Mac OS, Linux 등을 지원하고 있는데요. AIR의 가장 큰 장점은, 이처럼 웹 애플리케이션을 그대로 데스크탑 애플리케이션으로 이식 할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 OS에도 대응하여 돌아갈 수 잇는 런타임 환경을 지원한다는 점입니다. 또한, 데스크탑 애플리케이션에 걸맡게 네이티브 드래그앤 드롭, 파일 시스템, Local DB(Sqlite)등도 지원하고 있습니다.

현재 Adobe에서 공식적으로 제공하고 있는 런타임의 버전은 1.5.3이며, Mass Storage 지원이나, 멀티 터치를 지원하는 2.0 버전은 어도비 랩스(http://labs.adobe.com)에 베타2까지 공개 되어 있습니다.

이처럼 어도비에서는 플래시 플랫폼의 다양한 저변 확대를 위해 Flash Player, Flash Lite, AIR로 런타임 환경을 세분화 하여 제공하고 있으며, 이들 런타임 환경은 모두 별도의 게런티 없이 전세계 사용자들에게 무료로 제공되고 있습니다.

그리고 이번에 구글 I/O에서는 Android OS용 AIR Runtime가 발표되었습니다. Android OS용 AIR Runtime는 Android OS 2.1 이상 환경을 지원할 예정인데요.

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사실 최근 어도비와 애플의 미적지근(?)한 관계 때문에 이번 발표가 급조된 것이 아니냐 라고 말씀하실 수 있으시겠지만, 어도비에서는 2008년 부터 AIR Runtime의 Android 지원 계획을 코드네임 “Zephyr”로 명시하고 있었습니다. 또한 작년에는 Windows Mobile을 지원하는 별도의 런타임 환경인 adobe distributable player을 공개했었는데요. 현재는 Adobe AIR 프로젝트와 통합되어 개발이 진행되고 있습니다.

안드로이드에서 어도비 AIR 애플리케이션이 돌아가는 모습은 위의 동영상으로 보실 수 있습니다. 아울러 안드로이드 AIR 런타임은 현재 내부에서 많은 개발자들과 함께 테스트를 진행하고 있는데요. AIR 기반으로 제작된 안드로이드 애플리케이션들은 링크를 참고하시면 좋을 것 같습니다.

(AIR 기반 안드로이드 애플리케이션)

 

아울러 어도비에서는 안드로이드 OS를 비롯하여, 윈도우 폰7, Palm OS등을 지원하는 AIR Runtime을 개발 하고 있으며, 이들 런타임은 내년 1분기 경에 정식적으로 공개될 예정입니다.

 

 

Flash, Flex로 어떻게 안드로이드 앱을 개발 할 수 있나요?

 

Adobe AIR는 현재 Flash, Flex에서 개발 환경을 모두 지원하고 있는데요. Android 애플리케이션도, 플래시 플랫폼을 저작하던 환경이라면 어디든지 개발 할 수 있습니다. 위의 그림을 보면 쉽게 이해 하실 수 있으실텐데요. AIR 애플리케이션은 플래시 형태로 제작된 swf 파일과 애플리케이션의 실행 정보를 담은 디스크립션 파일을 함께 묶어 패키징을 하게 되면, 단일 설치파일 형태로 제공되게 됩니다.

재밌는 점은 Adobe AIR는 Flash, Flex를 전혀 경험해보지 않은, AJAX 개발자를 위한 개발 환경을 지원하고 있습니다. 즉, 자바스크립트와 HTML로도 AIR 애플리케이션을 개발 할 수 있습니다. 이와 관련된 국내 참고서적은 오창훈님의 오픈 API를 이용한 매쉬업 가이드를 참고해보시면 많은 도움이 되실 것 같습니다. 아울러 AIR for Android에서도 HTML 개발 환경을 마찬가지로 지원하고 있는데요. 즉, 자바스크립트와 HTML 기반으로 안드로이드 애픒리케이션을 저작 할 수 있습니다.

그럼, Flash Pro를 이용해서 간단히 안드로이드 애플리케이션을 저작하는 방법에 대해 살펴보겠습니다.

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Flash Pro CS5에서 AIR 프로젝트를 생성 하였습니다. Android용 AIR 애플리케이션은 AIR 2.5 이상부터 지원하므로, SDK 폴더에 AIR 2.5를 덮어씌워야 합니다. 현재는 간단히 리뷰할 용도로 생성한 프로젝트 이므로, 별도의 코딩이나 작업 없이 간단히 “Hello Adobe AIR, Android!” 정도만 Stage에 생성해 넣었습니다.

 

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그리고 애플리케이션 개발이 완료되었다면, 간단히 swf 파일만 export 해준 다음에 Flash Pro를 빠져나옵니다. 현재는 내부 테스트를 진행중인 관계로 별도의 패키징 인터페이스 없이 Console에서 직접 ADT를 실행하여 패키징을 하여야 합니다. 사이닝에 필요한 인증서 파일과, 생성될 APK 파일, 디스크립터 파일, SWF 파일을 입력한 후 엔터를 눌러 패키징을 진행합니다.

 

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패키징 이후 에뮬레이터에 돌아가는 모습입니다. 실제 디바이스에서도 현재 잘 지원되고 있습니다. 만약 디버깅이 필요하시다면 trace()를 적절히 활용하시어, Logcat을 살펴 보시면 됩니다.

 

아울러, AIR 2.0 이상에서는 GPS, 멀티터치 등 디바이스 제어와 관련된 API들도 제공하고 있는데요. 이들 API를 이용하여, LBS 애플리케이션이나, 증강현실 애플리케이션도 개발 할 수 있습니다.

 

 

제약사항은?

현재 안드로이드의 AIR 런타임이 개발중인 단계라 제약사항은 변화 할 수 있습니다.
다만 현재까지의 제약사항은 Android OS 2.1 이상이어야 하고, Eclair MR2이 지원되는 디바이스라면 모두 지원이 가능합니다.

아울러, 얼마 전 까지는 ARM DSP 이슈로 인해 마이크와, 카메라가 지원되지 않는 이슈가 있었는데요. 현재는 이러한 이슈들이 모두 해결되어, 마이크와 카메라를 지원하는 애플리케이션을 모두 사용하실 수 있습니다.

현재까지는 아쉽게도, Push Notification이나, 근접 알림과 같은 API는 지원하고 있지 않은데요. 아직 AIR “Zephyr”가 릴리즈 되기 까지 많은 시일이 남은 만큼, 정식 릴리즈 될 때 쯤이면 정식적으로 지원하지 않을까 생각하고 있습니다.

그리고 마지막으로 개발하시면서 주의하셔야 할 점이 있는데요. 안드로이드 AIR 애플리케이션을 제작 하실 때에는, 데스크탑 AIR 애플리케이션과 달리 런타임의 샌드박스는 철저히 Android Platform에 맞춰서 따른다는 점 입니다. 즉, 파일을 접근할 수 있는 Storage에는 제한이 있으며, 이러한 제한에서 벗어날 경우 샌드박스 에러가 발생하게 됨으로, 유의하셔야 합니다.

 

 

지금까지 AIR 런타임의 안드로이드 지원 소식을 알려드렸는데요. 현재 내부에서 테스트가 활발히 진행중이고, 정식으로 릴리즈 될 시기는 내년 1분기로 예정되어 있습니다.
(다만, 현재 애플과의 껄떡지근한 관계로 릴리즈 시기가 다소 앞당겨 질 수도 있을 것 같습니다.)

아울러, 안드로이드 OS를 비롯하여, 윈도우폰, 팜OS등 다양한 Device를 지원하는 AIR 런타임의 소식 또한 속속 발표될 예정이라고 합니다.

구글과 어도비의 긴밀한 협력이 안드로이드 플랫폼에 어떤 영향을 미칠지 사뭇 기대됩니다.

 

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Adobe에게 오픈 할 기회를 주십시오.

RIA/Flash 2010/04/30 01:36 Posted by 희희덕

애플은 공식 대변인의 짤막한 성명에 이어, CEO인 스티브잡스 마져도 플래시와 관련된 글을 애플사의 공식 홈페이지에 게시하였습니다.

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http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

그간 잡스가 공식 연단에서 했던 ‘힐난’에 가까웠던 감정 섞인 발언들 보다, 다소 수위는 낮아지긴 했지만, 애플과 어도비 사이의 갈등이 점차 최고조로 이르고 있는 느낌입니다.

애플이 Adobe Flash를 거부하는 이유는 아래와 같이 총 6가지입니다.

  1. 어도비 플래시 플랫폼의 모든 기술의 주도권은 어도비에게 있습니다. 이는 HTML5, CSS처럼 공개된 표준 기술이 아니기 때문에 플래시는 폐쇄적인 시스템입니다.
  2. 전체 웹사이트의 75%가 플래시 비디오로 되어있다고 하지만, Youtube를 비롯해 수 많은 웹사이트들이 H.264 코덱을 기반으로 되어있으며, 5만여종 이상의 게임컨텐츠가 앱스토어에 이미 등재되어 있습니다.
  3. 어도비 플래시 플랫폼은 보안/안정성/성능쪽에 큰 문제가 있습니다. 우리는 이 문제에 대해 오래전 부터 이슈를 제기해 왔습니다.
  4. 어도비 플래시 플랫폼을 사용하는 동영상들은 소프트웨어 단에서 H.264로 디코딩하여야 하기 때문에 베터리 소모가 심합니다.
  5. 웹상에 존재하는 플래시 컨텐츠는 터치 인터페이스에 잘 대응되어있지 않습니다.
  6. 이처럼, 어도비 플래시 플랫폼은 어도비의 주도권아래에 이루어지고 있는 서드파티사의 기술로, 당사인 애플을 위해 존재하는 기술이 아닙니다. 이는 여러 문제를 야기시킬수 있다고 생각합니다.

스티브 잡스가 플래시와 관련되어서 정말 많은 공부를 해 둔것 같습니다. 그 만큼, 잡스가 플래시를 전반한 웹에 많은 관심을 갖고 있는 것이 보입니다.

잡스가 성명을 통해 밝힌 내용은 거의 대부분 사실입니다. 이는 플래시를 개발해온 저도 오래전부터 많이 고민해온 내용들입니다.

분명 어도비의 플래시 플랫폼의 핵심 런타임 기술은 아직까지도 모두에게 오픈 되어있지 않으며, 보안/안정성/성능쪽에도 크고 작은 이슈들이 발생하고 있습니다. 아마 이들 이슈 중 대부분 크리티컬한 이슈들은 맥OS에서 발생하고 있습니다.

하지만 어도비는 잡스가 지적한 이러한 단점들을 고치려고 노력하고 있습니다. 위의 동영상처럼 어도비는 자사의 개발 프레임웍인 플렉스 SDK를 오픈소스화 하기 시작하였으며, 라이센스 비용도 받고 있지 않습니다.

아울러, 그간 플래시 라이트에 받던 라이센스 게런티도 2009년 이후로 받지 않습니다. 어도비 플래시 플레이어에 포함된 AVM의 코드 또한 타마린이라는 프로젝트로 개설하여 모질라에 기부한 사례도 있습니다.

물론 어도비 플래시는, 어도비사의 주도권아래 만들어졌고, 이러한 기술이 defacto Standard라고 볼 수도 없습니다. 또한 앞으로도 어도비는 지금의 방식대로 플래시를 개발 해 오겠지만, 단지 ‘표준’이 아니라는 이유로 플래시를 거부하는 것은 개인적으로 이해가 안됩니다. 과연 아이폰의 사파리 브라우저에도 모두 ‘표준’기술들만 탑재되어 있을까요 : )

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이어서 플래시 플랫폼의 보안/안정성/성능쪽에 관련되어서 드리고 싶은 말씀이 있는데, 이는 어도비에서도 매우 유심히 살펴보고 있는 부분입니다.

어도비는 프리릴리즈 프로그램을 통해 사전에 개발자들한테 플래시를 사전에 테스트 하고 있고, 테스트 과정 중 수 많은 리포트를 받고 있습니다. 또한 플래시 플랫폼 전반의 버그의 이슈 관리 상황들도 모든 개발자들에게 공유하고 있습니다.(http://bugs.adobe.com)

어도비의 버그 리포트 시스템을 살펴 보시면, 맥 OS에서 발생하는 플래시의 이슈들 중 대부분은 OS-API단 자체의 문제들이 많이 존재하고 있습니다. (물론 윈도우 API 자체의 문제도 있습니다.(참고))

어도비에서는 이 문제점에 대해서는 애플에 꾸준히 보고를 한다고 합니다. 어도비는 애플의 서드파티로써, OS-API 자체의 문제점에 대해선 당연히 애플에게 피드백을 할 수 있다고 생각합니다. 그런데 왜 아직도 이러한 문제점들이 고쳐지지 않고 있을까요? 많은 개발자들이 지켜 보고 있습니다.

마지막으로 터치 대응과 관련되어서 말하고 싶은데, 현재 웹 상에 존재하는 거의 대부분의 플래시 컨텐츠들은 터치나 멀티 터치 인터페이스에 대응되어 있지 않을 것입니다. 사실 Flash에서도 터치와 멀티터치를 대응하기 시작한 것은 아주 근래의 일입니다.(Flash Player 10.1, AIR 2.0)

하지만, 어도비에서는 기존의 Flash 컨텐츠에서 사용자의 마우스 인터페이스와 터치 인터페이스를 모두 조화롭게 사용할 수 있는 API들도 모두 제공되고 있습니다. 따라서 기존 웹 브라우저에서의 플래시 컨텐츠들도 모바일 플랫폼으로도 쉽게 이식할 수 있습니다.(Touch 관련 API 참고)

물론 이는 최근의 일이라, 모든 웹 사이트에 적용이 되는 데는 시간이 걸리겠지만, 단지 이 이유로 플래시를 퇴짜 놓는건 이해가 안됩니다.

정리하자면 잡스, 당신이 하신 말은 거의 다 옳습니다. 또한 어도비가 앞으로 플래시를 발전해 나가기 위해 반드시 거쳐 나갸아 할 과정이기도 합니다. 플래시 개발자로써도 앞으로 계속 어도비가 잘 하는지 그 행보를 주목할 것입니다.

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하지만, 어도비는 이러한 당신의 지적을 무시하지 않고, 오래 전 부터 많은 준비를 해왔다는 것을 알아두세요. 대표적인 예로 Open Screen Project를 들고싶네요.(http://openscreenproject.org)

Open Screen Project는 휴대폰 제조사, 소프트웨어 개발사, 포털사등이 한데 모여, 어도비의 플래시 컨텐츠를 어떠한 환경에서든 잘 보이기 위해 함께하는 협력체입니다.

이들 협력체는 앞서 잡스가 지적한 베터리 문제, 터치 문제 등 다양한 문제들을 함께 논의하고 해결 하고있습니다.

잡스에게 간곡히 부탁드립니다. 당신이 틀리지 않았다는 걸 증명해주세요. 당신은 어도비 플래시의 장단점을 냉철히 알고 있는 사람이고, 어도비의 플래시를 발전시키는데 많은 기여를 해왔습니다.

당신이 해 오셨던 노력이 이제 모든 모바일 환경에서 빛을 보게 생겼는데, 당신의 창조물에선 여의치가 않네요. 지금 상황이 바뀌었다고, 당신의 앱스토어가 커졌다고 문 꽁꽁 걸어 잠 구고 있는 건 좀 아니잖아요?

당신의 노력이 많은 사용자들에게 더욱더 즐거운 경험이 될 수 있도록, 어도비에게도 개방할 수 있는 기회를 주세요.

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어도비는 플래시 플랫폼의 주요 개발 도구인 플래시 빌더4의 최종릴리즈 후보(Release Candidate)가 발표된 지 이틀 만에, 정식 제품을 릴리즈 하였습니다.

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플래시 빌더4의 이전 이름은 플렉스 빌더였으며, 지난 2008년 Adobe MAX에서 제품 브랜드 네임 통폐합 정책 발표 이후, 작년 5월경 브랜드 네임이 플래시 빌더로 확정되었습니다.

플래시 빌더4는 새로운 플렉스 프레임워크인 플렉스 4 SDK를 포함하고 있으며, 최종릴리즈에 포함된 Flex SDK는 4.0.0.14159입니다.

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또한, 플래시 빌더4는 곧 출시될 예정인 Flash CS5와 Flash Catalyst CS5와 협업이 가능하며, 영어를 포함하여 6개국어를 지원하고 있습니다.

아울러 플래시 빌더4는 프리미엄과 스탠다드 에디션으로 나뉘어서 출시되었습니다. 프리미엄 에디션에는 네트워크 모니터, 유닛 테스트등의 기능이 추가적으로 지원됩니다.

자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.adobe.com/products/flashbuilder/

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아울러, 어도비의 서버 플랫폼인 콜드퓨전 개발 도구인 콜드퓨전 빌더도, 정식적으로 릴리즈 되었습니다. 콜드퓨전 빌더는 이클립스 IDE를 기반으로 하며, 콜드퓨전9 애플리케이션을 보다 쉽게 개발 할 수 있습니다. 자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.adobe.com/products/coldfusion/buy/#cfb

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안녕하세요. 희희덕덕입니다.

한글팀이 발촉한지 약 1년의 시간이 지난 것 같습니다. 그 동안 한글팀은 아무도 한글문제 해결에 관심을 갖지 않았을때, 한글문제와 관련되어 뜻있는 개발자 7인이 모여 결성한 팀으로 한글 문제에 관심을 갖는 작은 성과에 시작하여, 해결에 까지 이어지는 큰 성과로 이어오고 있습니다.

최근에 해결된 한글 문제는 아래와 같습니다.
플렉스, 한글 입력 지연문제가 해결되었습니다.
AIR, 한글삭제 문제가 해결되었습니다.
Flash Player, transparent 한글 문제가 해결

그리고, 최근에 Flash Platform의 한글 입력 문제가 하나 더 해결되었습니다

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이 문제는, 한글팀에서 Halo의 Textinput 컨트롤의 입력지연문제와 함께, 어도비의 이슈트래킹시스템(http://bugs.adobe.com)에 등재하여, 총 38건의 투표를 받았고, 중요도는 B로 설정되었습니다.

FxTextinput - Korean text input is a problem that is very slowly

이 문제점은, 지난해 12월 경에 등재하여, 이슈트래킹시스템에는 6월 8일까지 논의되었으며, 이후 Flash Player 팀의 Bugbase에 2350482로 등재되어 관리되었습니다.

그리고, 최근 내부빌드인 10.1.50.351에서 이 문제가 완전히 해결되었다고 Flash Player팀에서 알려왔고, 한글팀에서 이 문제점이 해결 된 것을 확인하였습니다.

이 문제가 해결될 수 있도록, 귀중한 시간을 내어 투표를 해 주신 38분의 개발자 분께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 또, 이슈트래킹 시스템에서 해당 문제의 중요성에 대해 피력해주신 변경덕님께 감사드리며, 특히 해당 문제점의 번역에 많은 도움을 주신 이상용 대표님께도 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

한글팀에 많은 지지와 적극적인 참여를 보내주신 많은 분들께 감사드립니다.

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IMEEvent 문제, 미제로 남아..

RIA/Flash 2009/10/14 13:03 Posted by 희희덕

오늘은 Flash Platform의 한글 문제와 관련해서 아쉬운 소식을 알려드려야 할 것 같습니다. 한글 팀 킥오프 이후, 그간 Flash Platform의 중대한 한글 입력 이슈 7건 중 3건이 해결되었고, 나머지 4건에 대해서도 현재 해결을 위한 논의가 활발히 진행 중 입니다. 아울러 최근엔, AIR 2.0, FP 10.1, Flash CS5등의 프리릴리즈 프로그램에 참여하며, Flash Platform의 Localization 이슈가 없는지 사전에 검증하고 있습니다.

플렉스 한글 입력 지연문제가 해결되었습니다.
AIR 한글삭제 문제가 해결되었습니다.
Flash Player, transparent 한글 문제가 해결

이외에도 한글팀은 핫라인(hot@adnaru.com)을 운영하며, 많은 분들께서 콜드퓨전 이슈를 비롯해, 플래시플랫폼과 관련된 다양한 이슈를 제보해 주셨는데, 이러한 이슈 중 한가지 이슈에 대해 아쉬운 소식을 알려 드려야 할 것 같습니다.

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이 문제점은 IMEEvent를 이용해 입력된 한국어IME 문자열이 정상적으로 인식되지 않는 문제점으로, 이슈트래킹시스템과 버그베이스에 보고하였습니다.

Under Windows platform and Korean IME, correct value of IMEEvent and KeydownEvent, KeyupEvent is not passed –> Bugbase ID #2437462

IMEEvent 문제점 보고 이후, Flash Player 팀과 해당 이슈에 대해 논의하였는데, 이 문제점은 한국어 IME에서만 매우 특수하게 발생하는 문제점으로, AVM(AAVM)의 문제점이 아니라, Win API에서 getCompositionStringW 메서드가 한국어 문자열 만을 제대로 리턴 하지 못해 발생한 문제점 이라고 합니다.

다만 한국어 IME상에서 한자를 입력할 경우엔 정상적으로 IMEEvent가 Dispatch 되며, 일본어, 중국어등 동아시아권 문자에서는 문제없이 작동하고 있습니다. 결국 이 문제는 Flash Player의 문제점이 아니어서, 설계한계로 인해 철회(Withdrawn - Design Limitation)되었습니다.

Flash Player팀에서는 이 문제점에 대해 향후 릴리즈노트와 레퍼런스를 통해 많은 개발자들에게 알리기로 했습니다. 아울러, IMEEvent 이슈와 관련해서 한국 개발자들의 많은 의견을 듣고 싶어하는데, IMEEvent 이슈와 관련해서 의견이 있으시다면, 아래 댓글로 남겨주시면 Flash Player 팀에게 전하도록 하겠습니다.

이 문제점에 대해 한글팀에 보고해 주신 Chuka님께 감사드리며, 해당 이슈에 대해 귀중한 시간을 내어 투표를 해 주신 11분께 감사 드립니다. 아울러, 해당 이슈가 검증되는 동안 많은 도움을 주신 Flash Player 개발팀과 히토미 쿠도님께 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

IMEEvent 이슈는 미제로 남게 되었지만, 이 문제점이 해결 될 날이 곧 올 것이라고 생각합니다. 아울러, 남아있는 한글 문제도 빠른 시일 내로 해결 될 수 있길 희망합니다.

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어도비는 MAX, 1일째 키노트에서 상당히 중대한 발표를 했습니다. 바로 Flash 컨텐츠 개발 툴인 Flash CS5(코드네임 Viper)에서 아이폰 애플리케이션 개발을 지원한다는 점인데요.

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사실 그간 아이폰, 아이팟 터치에서 플래시 플레이어 지원과 관련된 이슈들은 꾸준히 제기되었습니다. 매년 애플의 WWDC를 비롯한 컨퍼런스에서 중요 떡밥(?)으로 애플 팬들을 뜨겁게 했었습니다.

하지만 Apple의 CEO인 스티븐잡스가, 방송 매체에서 플래시 플레이어의 퍼포먼스와 관련되어 불만을 토로하면서 어도비와 애플 사이의 갈등론이 일기도 했습니다. 당시 어도비에서는 스티븐 잡스의 발언에 대해서는 별 다른 평을 내놓진 않았습니다.

올해 어도비 MAX의 핵심 이슈가 오픈스크린프로젝트고, 작년에도 안드로이드폰등 일부 디바이스에서 Flash Player 구동을 시현한 만큼, 일각에서는 아이폰에서 구동 가능한 플래시 플레이어에 대한 기대가 일기도 했습니다.

아쉽게도, 올해 MAX 에서는 아직 아이폰에서 구동 가능한 플래시 플레이어에 대해서는 언급 되지 않았습니다. 사실, 아이폰/아이팟 터치 자체의 퍼포먼스를 비롯해 애플의 미온적인 태도로 인해 어도비에서도 개발에 많은 난항(?)을 겪고 있는 듯 합니다.

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하지만 첫 번째 날 키노트에서, 아이폰 플래시플레이어 지원과 관련된 소식(?)과는 겪이 다른 놀라운 소식이 발표 되었습니다.

올 연말 베타가 예정된 Flash CS5에서 Export 설정에 Flash Player, AIR에 이어 Iphone가 추가되었는데, Flash 개발자가 Objective-C와, Cocoa Touch SDK 개발 환경이 갖추어 져 있지 않거나, 개발 경험이 없더라도, Flash IDE 상에서 아이폰 애플리케이션 개발이 가능하게 됩니다.

즉, CS5 부터는 Flash IDE 상에서, Flash Platform 런타임 이외의 환경을 지원하는 애플리케이션 개발을 지원한다는 점인데요. 그 첫 주자가, 플래시 플레이어 지원 이슈와 관련되어 논란이 되었던 아이폰/아이팟 터치가 되었네요.

개발자들은 Objective-C를 모르더라도 Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션 개발이 가능하고, export 설정을 iPhone로 하면, AppleScript로 컴파일 됩니다. 다만 개발 시에는 AS3을 기반으로 개발하여야 하는데요.

이렇게 iPhone 애플리케이션으로 컴파일이 완료된 애플리케이션은 애플의 개발자 등록을 마치고, 앱스토어에도 판매가 가능합니다.

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실제로, MAX 공개와 동시에 Flash CS5에서 개발한 아이폰 애플리케이션이 앱 스토어에도 등재되었는데요, 퍼포먼스가 궁금하신 분들은 한번 직접 체험해보시는것도 좋을 것 같습니다.

사실 Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션을 개발 할 수 있다는 것만 해도 상당히 놀라운 이슈이긴 하지만, 이번에 공개된 Flash 10.1에서 지원되는 모든 Feature들을 그대로 개발 할 수 있다는 점만 해도, 플래시 플랫폼 개발자들에겐 즐거운 소식이 아닐까 생각합니다.

자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
Applications for iPhone

크리에이티브 커먼즈 라이선스
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Flash CS5가 발표

RIA/Flash 2009/10/06 12:26 Posted by 희희덕

어도비는 MAX 컨퍼런스의 첫번째 날 Keynote에서 Flash CS5(코드네임 Viper)을 공개하였습니다. 크레이티브 스위트 제품군들이 출시 된지 약 1년여만인데요.

Flash CS5가 이번 MAX에서 처음으로 공개된 것은 아니고, MAX에 앞서 FOTB 2009라는 행사에서 처음으로 공개되었습니다. 당시에는 물리엔진, 플래시 빌더와의 연동등이 강조되었는데, 이번 MAX에서는 좀더 자세한 Feature들이 공개 되었습니다.

Flash CS5 Sneak Peak – FOTB 2009

Flash CS4가 릴리즈 된지 약 1년여 밖에 안되어서, 아직 많은 변화가 있진 않지만, Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션을 개발 할 수 있고, FLA 파일이 XML 기반으로 변경되었으며, Flash Builder와도 완벽히 연동이 되는 변화들이 있습니다.

 

Flash CS5의 주요 Feature들은 아래와 같습니다.

  • Applications for iPhone
  • New text capabilities via the Text Layout Framework (TLF)
  • XML based FLA files
  • Code Snippets panel
  • Flash Builder™ integration
  • Improved ActionScript editor

이외의 자세한 변화는 아래의 링크를 참고하시기 바랍니다.
Flash CS5 – Adobe Labs

Flash CS5의 베타 버전은 올 후반기에 공개될 예정이라고 합니다.

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Adobe AIR 2.0 발표

RIA/AIR 2009/10/06 02:36 Posted by 희희덕

어도비는 플래시 플랫폼의 주요 핵심 런타임 기술 중 하나인 AIR 런타임의 후속 버전인 AIR 2.0(코드네임 Athena)에 대해 발표하였습니다.

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Adobe AIR는 크로스 플랫폼을 지원하는 데스크탑 런타임으로 2008년 처음으로 배포되었습니다. 그리고 현재 2억대의 컴퓨터에 두루 배포되어 있으며, 수 많은 애플리케이션이 AIR 기반으로 개발되어 배포되고 있습니다.

현재 eBay, MLB.COM, New York Times 등의 서드파티사들이 AIR 기술을 도입 하였고, 현재 까지 배포된 애플리케이션 수가 3000만건에 이를 정도로, AIR는 배포 1년 반 만에 많은 분야에서 자리매김 하고 있습니다.

AIR의 마일스톤이 1.5.2에서 2.0으로 향상 된 만큼 변화사항도 많은 편인데요.
AIR 2.0의 주요 변화 사항들은 아래와 같습니다.

  • New version of WebKit
  • Microphone Access API
  • Open with default application
  • Mass storage device detection
  • New networking support
  • Database transaction savepoints
  • Creating native installers
  • Launching and interacting with native processes
  • Screen reader support (Windows only)
  • Mac vector printing support
  • Idle time-out settings (Win/Mac only)
  • Mac PowerPC no longer supported
  • Linux installer available as native .deb and .rpm installer
  • AIR-Linux comes with installers for 64 bit systems
  • IPv6 Support
  • Increased maximum size of NativeWindow
  • File Promises
  • Multitouch events


    세세한 변화 사항에 대해서는 이어서 다루도록 하겠습니다.
    AIR 2.0의 베타 릴리즈는 여러 플래시 플랫폼의 핵심 기술들과 같이 내년 1분기로 예정되어 있습니다.

  • 크리에이티브 커먼즈 라이선스
    Creative Commons License

    어도비의 Flash Platform의 주요 기술 중 하나인 Flash Player의 모바일 디바이스 지원 정책 발표에 이어, Flash Platform 입력 인터페이스 방식에서도 중요한 변화가 발표되었습니다.

    지금까지의 Flash Platform은 마우스 클릭, 터치를 비롯해 키보드 입력, 캠코더 입력, 마이크 입력등의 입력 인터페이스 방식을 지원하고 있었습니다.

     

    어도비는 Flash Player 10.1(코드네임 Stratos)와, AIR 2.0(코드네임 Athena)에서 그간 입력 인터페이스 방식과 더불어 2개 이상의 터치 포인트 입력까지 제어할 수 잇는 멀티 터치를 지원하는것을 발표하였습니다.



    이번 Flash Platform의 멀티 터치 인터페이스 지원은, UI 터치 입력 포인트 증가를 비롯하여, 터치 제스쳐 인식 등의 기능들을 API에 담고 있으며, Flash Player, AIR 런타임 모두 동일하게 지원합니다.

    아울러, Flash Platform의 멀티 터치 지원을 위해 아래의 API들이 추가 되었습니다.

    • flash.ui.Multitouch
    • flash.events.GestureEvent
    • flash.events.TouchEvent
    • flash.system.TouchscreenType

    멀티터치 인터페이스를 지원하는 AIR 2.0과 Flash Player 10.1은 내년 1분기 릴리즈될 예정입니다.

    크리에이티브 커먼즈 라이선스
    Creative Commons License

    Flash Player 10.1 발표

    RIA/Flash 2009/10/06 02:06 Posted by 희희덕

    어도비는 플래시 플랫폼의 핵심 런타임 기술 중 하나인, 플래시 플레이어 10.1(코드네임 Stratos)의 주요 변화사항들을 MAX Keynote에 앞서 발표했습니다.
    어도비 프레스룸

     Adobe_Flash_Player_icon

    이번에 발표된 버전이 10.1 인 만큼, AVM을 비롯한 핵심 기술의 변화 사항은 적은 편입니만, 어도비 플래시 플레이어가 데스크탑을 넘어 모바일 디바이스와 같은 high-feature 기종에서 동일하게 구동된다는 점을 담고 있습니다.

    K-15

    사실 이번 발표가 갑작스러운 발표는 아니고, 지난 2008년 MAX의 Rich Internet Application Roadmap 세션에서, 올 4분기 즈음에 Flash Player가 데스크탑을 비롯해 high-feature device까지 지원 할 것을 밝혔는데요.

    이번 발표이전에도 어도비에서는 Flash Player의 일부 기능들을 제외한 Flash Lite를 일부 모바일 디바이스에서 지원하고 있었습니다.

    K-22

    아울러, 플래시플랫폼의 사용자 경험을 다양한 디바이스로 확장하는 Open Screen Project를 여러 회사들과 함께 활발히 진행하고 있는데요.

    특히 이번 발표에 주목해야할 점은, 그간 Flash Lite의 기술적 한계로 AVM2를 지원하지 않았던, 모바일 디바이스에서 AS3로 개발된 플래시 컨텐츠를 동일하게 제공 할 수 있다는 점입니다.

    아울러, RTMFP, 픽셀 벤더를 비롯한 플래시 플레이어10 의 고급 기술들과, 동영상 스트리밍 기술, DRM 기술등을 모바일에서 그대로 제공 할 수 있는 강력한 이점들도 있습니다.

    K-16

    플래시 플레이어 10.1가 모바일 디바이스에서 지원되는 모습은 작년에 이어, 올해 MAX에서도 공개될 예정이라고 하는데요. 각 디바이스에서 구동되는 모습은 아래의 페이지에서 살펴 보실 수 있습니다.
    Flash Player 10.1 Video

    플래시 플레이어 10.1 의 주요 변화사항들은 아래와 같습니다.

    Ubiquitous Reach
    Global error handling
    Designed for mobility
    Expanded options for high quality media delivery

    플래시 플레이어 10.1의 릴리즈는 내년 1분기로 예정되어 있다고 합니다.

    자세한 사항은 아래의 링크를 참고하세요.
    Flash Player 10.1 – Adobe Labs

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